Elevtekst: Analyse av eit dataspel
Det nesten perfekte – en analyse av Fire Emblem Fates: Conquest
Fire Emblem Fates: Conquest ble først utgitt i Japan sommeren 2015, deretter internasjonalt i 2016 (Wikipedia, 2022a). Spillet er utviklet av Intelligent Systems og utgitt av Nintendo til konsollen 3DS, og spillregissørene var Kouhei Maeda og Genki Yokota (Wikipedia, 2022a). I denne teksten skal jeg analysere historien, hvordan spillet bruker auditive og visuelle fortellerteknikker for å fortelle historien sin, og hvor alt går galt.
Spillet foregår på et kontinent som ikke er navngitt, der to supermakter slåss mot hverandre. Det ene riket heter Nohr, og der leder den mildt sagt gale kongen Garon landet med jernhånd. Det andre riket heter Hoshido, og der er dronning Mikoto overhode ved starten av spillet, før kronprins Ryoma tar over. I Fire Emblem Fates: Conquest velger du å forbli på Nohrs side i et forsøk på å prøve å slå kong Garon ved å vise nåde til dem han prøver å få deg til å drepe.
Miljøet til spillet er uforglemmelig. I Fire Emblem Fates: Conquest kan du tidlig se de store kontrastene mellom både kultur og levemåte i Nohr og Hoshido. Nohr er lang mer likt middelalderens Europa, og det kan du se på både klesstil og hvordan storbyene ser ut. Hoshido, derimot, legger seg tett opp mot oldtidas Japan, da det fantes både samuraier og ninjaer.
Siden Fire Emblem Fates: Conquest begynner med at du er med i krigen på Nohrs side, kan du tidlig i spillet se hvor mørkt og grått Nohr er. De tre første slagene der du er på Nohrs side, skjer om natta, og det gjør at du får en mye mer dyster og mørk introduksjon til universet. Ikke bare det, for mens du invaderer Hoshido, kan du tydelig se hvor mye lysere det er der. Dette skaper en fantastisk kontrast mellom landet som er ledet av den onde kong Garon, og det lyse Hoshido.
Det er ikke bare det visuelle som bidrar til følelsen av mørket i Fire Emblem Fates: Conquest. Musikken er også med på å sette tonen i spillets historie. Musikken er dyster og dramatisk, samtidig som den er mystisk og ligner gamle marsjsanger. Musikken gjør at du virkelig føler at du er en del av en stor krig, en krig som er mye større enn du kanskje forventet.
Nå har jeg skrytt veldig av Fire Emblem Fates: Conquest og hvordan det bygger miljøet og verdenen i spillet. Dessverre er det her jeg må slutte å gi spillet ros. Det er nemlig på tide å snakke om hovedkarakterens påvirkning på historien.
Avatar-karakteren du spiller, eller Corrin, som hen offisielt heter, er en naiv protagonist som har vært holdt inne i kong Garons slott hele livet. Gjennom historien ser vi flere ganger at Corrin viser nåde til dem kong Garon ber hen om å drepe. Dette hadde ikke vært et problem om Corrin måtte leve med konsekvensene av handlingene. I de 28 kapitlene som hovedhistorien består av, er det rundt tre kapitler der Corrin selv dreper noen. Gang på gang er det noen som redder Corrin fra å måtte drepe noen for å bevare uskyldigheten deres. Corrin er rett og slett en Mary/Gary Sue-karakter (Wikipedia, 2022b). Alle karakterene på din side roser hele tida alt du gjør, og de er villige til å ofre alt for deg.
De gangene du faktisk dreper noen selv, så er det helt glemt etter noen få kapitler. Dette gjør det vanskelig å leve seg inn i historien selv om miljøet er fantastisk framstilt. Det blir vanskelig å bry seg om de karakterene som er til stede, noe som er veldig tragisk, for mange av dem er ganske kule.
Spillet er et taktisk rollespill, noe som gjør det vanskelig å få spillmekanikkene til å reflektere handlingen i historien. En del av spillmekanikkene er der bare fordi de har vært der fra tidligere spill i serien, eller fordi de flyter godt i samspill med de andre mekanikkene. Det er ekstremt få spillmekanikker i Fire Emblem Fates: Conquest som direkte gjør historien bedre.
Men det er én spillmekanikk som gjør historien, atmosfæren og miljøet i spillet bedre. Det er den eneste spillmekanikken som virkelig drar spilleren inn i historien, og det er "permanent død". Om en karakter dør på slagmarka, så er karakteren borte for alltid. Dette skaper et press på spilleren og tvinger hen til å tenke på spillet som om hen var en leder i krigen. Om noen dør, så er det spillerens feil, ingen andres. Permanent død, kombinert med den ellers så mørke og dystre atmosfæren i spillet, skaper en nesten ekkel følelse av desperasjon og angst. Og om du ønsker det, kan du skru av denne spillmekanikken, noe som forbedrer spillbarheten for nye spillere drastisk.
Jeg elsker Fire Emblem Fates: Conquest, men historien er definitivt det svakeste leddet. Miljøet er fantastisk, og den auditive og visuelle historiefortellingen er på topp. Karakterene ser fantastiske ut, selv for et 3DS-spill, men historien gjør det vanskelig å kalle spillet perfekt. Hadde historien bare blitt justert litt – hadde bare karakteren du spiller, faktisk fått kritikk, faktisk måttet drepe noen selv istedenfor at noen andre gjør det – så hadde spillet fått 10 av 10 poeng. Fire Emblem Fates: Conquest er rett og slett det nesten perfekte.
Begrepsforklaringer
Auditive og visuelle fortellerteknikker: hvordan du forteller en historie med mer enn bare ord, ved å bruke lyd og det du ser.
Miljø (i denne teksten): hvordan verdenen spillet foregår i, er, og hvordan dette er vist fram i historien.
3DS: en håndholdt spillkonsoll laget av Nintendo. 3DS er oppfølgeren til den veldig populære Nintendo DS.
Samurai: en militær soldat som var underlagt en daimyo (lokal hersker) i det føydale Japan. (Wikipedia, 2019)
Kontrast (i fortellinger): motsetninger i en fortelling. Det gode mot det onde, de mektige mot de svake.
Avatar-karakter: en karakter i et videospill som du vanligvis selv kan velge navn og utseende på.
Mary Sue: en kvinnelig karakter som er perfekt og ikke kan gjøre noe galt i en historie. (Wikipedia, 2022b)
Gary Sue: en mannlig karakter som er perfekt og ikke kan gjøre noe galt i en historie. En annen versjon av den mer kjente Mary Sue. (Wikipedia, 2022b)
Taktisk rollespill: en undersjanger av tradisjonelle rollespill. Du har vanligvis kontroll over mange karakterer som beveger seg på et brett der du selv må lage taktikker for å vinne.
Spillmekanikker: hva du kan gjøre i et spill, og hvordan du kan gjøre det.
Wikipedia (2019). Samurai. Henta frå https://no.wikipedia.org/wiki/samurai
Wikipedia (2022a). Fire Emblem Fates. Henta frå https://en.wikipedia.org/wiki/fire_emblem_fates
Wikipedia (2022b). Mary Sue. Henta frå https://en.wikipedia.org/wiki/mary_sue
Relatert innhald
Ta for deg eit dataspel og analysar dei ulike elementa spelet består av, og korleis samspelet mellom desse utgjer ei heilskapleg speloppleving.
Er dataspel tekst? Korleis kan vi analysere dataspel på deira eigne premissar?