Fysiske og virtuelle identitetar og venskap
Hugsar du historia om Mats? Les artikkelen om han igjen: Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans (NRK).
Sit saman i grupper og diskuter:
Då Mats døydde, vart foreldra svært overraska over kor mange som møtte opp i gravferda. Foreldra var ikkje klar over kor mange vener Mats hadde på internett. Drøft kva dette seier om synet til ulike generasjonar på det å vere sosial eller å ha vener.
Karakteren til Mats på internett heiter "Lord Ibelin Redmoore". Etter å ha lese historia til Mats, reflekter over korleis identiteten til internettkarakteren er annleis enn identiteten til Mats i "røynda".
Tenk på eigne relasjonar du har hatt til vener opp gjennom livet ditt. Er relasjonen til menneske du møter, fysisk sterkare enn til dei du møter virtuelt? Kvifor/kvifor ikkje?
Når ein oppnår suksess i ei virtuell verd, men ikkje i den verkelege verda, kan det òg ha nokon uheldige konsekvensar for gamerar?
På Universitetet i Oslos nettsider kan du lese masteravhandlingar skrivne av studentar i sosiologi og sosialantropologi. Katina Ulven har har gjort feltarbeid på sosiale prosessar i dataspelet World of Warcraft og skrive World of Warcraft. En analyse av online sosialitet og kroppslige praksiser (duo.uio.no). Les side 44 i masteroppgåva, under overskrifta "4.5 Hva er en venn?", og svar på desse spørsmåla:
Les definisjonane på venskap som blir presenterte i teksten. Stemmer dette med dine eigne opplevingar av venskap?
Kva trur du er likskapane og skilnadene mellom to brevvener på 1800-talet og to World of Warcraft-vener i dag?
Dersom du skulle ha gjort eit feltarbeid på ei digital plattform, kva ville du ha valt og kvifor?