Gaming og nye former for sosialisering
Det har vore mangfaldige debattar om kor mykje av fritida som det er sunt at barn bruker på nett, kor tidleg skulebarn skal få kvart sitt nettbrett, om dataspel gjer ungdom meir valdelege, og om nettdating i det heile har noko for seg.
Fordi internettbruk er ein såpass stor del av kvardagen til oss alle, er det lett å bli rive med i debatten basert på eigne erfaringar og synspunkt. Innanfor samfunnsvitskapen søkjer vi helst å observere sosiale prosessar så objektivt som mogleg. La oss sjå på eitt konkret døme der resultatet av internettbruk har overraska.
Vi skal ta for oss historia til den unge guten Mats. Mats var rullestolbrukar og budde heime hos foreldra sine, som var svært frustrerte over tida han brukte på internett. Mats kom seg nesten aldri ut, og foreldra hadde inntrykk av at han ikkje hadde nokon vener. Foreldra ville gjerne hjelpe Mats og oppmoda han til å stå opp om morgonen og kome seg ut. Du kan lese Mats si historie i saka Først da Mats var død, forstod foreldrene verdien av gamingen hans (NRK).
Historia utfordrar ein del førestillingar mange har, både om speleverda på internett og om korleis vi dannar sosiale grupper. Sosiale grupper består per definisjon av individ som er i jamleg kontakt med kvarandre og knyter relasjonar. Ifølgje definisjonen treng desse dermed ikkje å ha møtt kvarandre fysisk.
Tenk over
Diskuter med den som sit ved sida av deg i klasserommet:
Mats skriv følgjande i eit blogginnlegg etter å ha fått ein ny ven på spelplattforma: "I denne andre verdenen ser ikke denne jenta en rullestol eller noe som er annerledes. Det hun ser er min sjel, mitt hjerte, min personlighet, beleilig plassert i en kjekk, sterk kropp. I den virtuelle verden ser heldigvis hver eneste karakter godt ut
Reflekter over korleis ein med fysisk funksjonsnedsetjing kan finne glede i ein virtuell identitet.Kan bruken av muskuløse og vakre avatarar på nett òg bidra til å forsterke eit overflatisk kroppspress?