Hopp til innhald

Oppgåver og aktivitetar

Lag din eigen nøkkel

Bestemmingsnøklar er viktige hjelpemiddel for å kunne artsbestemme organismar, anten det er fuglar, insekt eller plantar. I prinsippet kan vi lage nøklar over mange typar objekt. I denne oppgåva skal de lage eigne bestemmingsnøklar over møblar og andre objekt.

Tenk dykk ein person som har mist delar av minnet (knytt til det mindre kjende interiørhjørnet i hjernen), og dermed ikkje lenger hugsar namnet på møblar.

Oppgåve 1. Lag ein bestemmingsnøkkel over møblar

Lag ein bestemmingsnøkkel over nokre møblar, slik at vedkomande kan lære seg namna på møblane på nytt. Ta utgangspunkt i møblane på biletet under (eller vel eller legg til nokon sjølv). De skal lage ein bestemmingsnøkkel med to alternativ på kvart punkt (ein dikotom bestemmingsnøkkel).

Svart-kvitt-ikon av ulike møblar. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge

De kan løyse oppgåva ved å bruke skjermutklipp av møblane over, setje dei inn i eit dokument og gruppere dei der. Alternativt kan de skrive ut møbelbiletet på papir, klippe ut møblane og gruppere dei på eit stort ark.

Flytdiagram med ulike møblar. Først skil ein mellom om møbelet er til å sitje på eller ikkje. Blant møblar som er til å sitje på, skil ein så mellom møblar med og utan bein. Blant møblar med bein skil ein så mellom møblar med eitt eller fleire bein. Ein kjøkkenstol er eit døme på eit møbel som er til å sitje på, som har bein, og som har meir enn eitt bein. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge


  1. Tenk gjennom korleis de vil starte med å gruppere objekta. Ein vanleg innfallsvinkel er å dele møblane i to omtrent like store grupper som det er lett å skilje mellom. Finn karaktertrekk som kjenneteiknar dei to hovudgruppene. Bruk gjerne fleire karaktertrekk, knytte til både korleis dei ser ut, og korleis dei blir brukte. Sjå forslaget til nøkkel som ligg øvst, men bruk gjerne eit anna startpunkt.
  2. Dei to alternativa må utelukke kvarandre: Eit møbel må anten passe til det eine eller det andre alternativet (sjølv om dette i praksis er umogleg nokre gonger).
  3. Desse to alternativa leier vidare til to nye og mindre grupper. Her må de igjen dele opp og finne nye karaktertrekk. Slik held de fram til alle objekta er med.
  4. Bestemmingsnøkkelen må testast! Det kan vere ei krevjande oppgåve å lage gode bestemmingsnøklar. Er beskrivingane tydelege og eintydige nok? Har de hugsa på å få med alle objekta de ønskte? Test ut kvarandre sine nøklar!

Jobb vidare

De kan òg velje å lage ein hovudnøkkel til ulike hovudgrupper av møblar, til dømes "sofaer", "stolar", "bord", "senger", "hyller" og "skåp", og deretter lage eigne delnøklar for kvar av desse. I nokre tilfelle kan det vere vanskeleg å lage ein nøkkel der kvart enkelt objekt berre kjem ut éin stad. I så fall kan det vere aktuelt at objektet blir "nøkla ut" fleire stader.

Nokre gonger lagar ein bestemmingsnøklane slik at objekt med veldig spesielle kjenneteikn blir tekne ut først. Kva fordelar og ulemper kan ein slik framgangsmåte ha?

Oppgåve 2. Objekt på biologirommet

Lag ein bestemmingsnøkkel over utstyr på biologirommet. Framgangsmåten er den same som over. Ei hovudinndeling kan vere mellom objekt som bruker straum, og objekt som ikkje bruker straum. Eller kva med objekt som er laga av glas, og objekt som er laga av metall? Kva skal vi i så fall gjere med objekt som består av både glas og metall?

Oppgåve 3. Andre objekt

Lag bestemmingsnøklar over noko de vel sjølv. Kva med å lage nøklar over noko av dette?

  • transportmiddel
  • innhaldet i pennalet eller sekken din
  • fotball-lag
  • TV-seriar
  • land i Europa

Oppgåve 4. Lag eit program for nøkkelen din

Under har vi lagt inn kode til eit program som kan brukast til å bestemme namnet på møblane i biletet.

Ulike typar møblar: laminert stol, skåp, kommode, barkrakk og kjøkkenstol. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge
  1. Vel eitt møbel som de vil finne namnet på, køyr programmet ved å trykkje på , svar på spørsmåla, og sjekk at det stemmer.
  2. Lag eit program som kan brukast på éin eller fleire av nøklane de har laga i oppgåvene over. Ta utgangspunkt i koden under.

Møbelkode

1svar="noko anna"
2while svar!="j" or svar!="n":
3  svar=input("Er møbelet til å sitje på? (j/n)")
4  if svar == "j":
5    svar=input("Har møbelet bein? (j/n)")
6    if svar == "j":
7        svar=input("Har møbelet meir enn eitt bein? (j/n)")
8        if svar == "j":
9            print("Møbelet er ein kjøkkenstol!")
10        else:
11            print("Møbelet er ein barkrakk!")
12    else:
13        print("Møbelet er ein laminert stol!")
14  else: 
15    svar=input("Har møbelet skuffer? (j/n)")
16    if svar == 'j':
17        print ("Møbelet er ein kommode!")
18    else:
19        print("Møbelet er eit skåp!")
CC BY-SASkrive av Hanne Hegre og Thomas Bedin.
Sist fagleg oppdatert 15.04.2021

Læringsressursar

Systematikk