Designtenking
Designtenking handlar om å bruke verktøy og teknikkar for å trengje inn til kjernen av eit behov som ei gruppe brukarar har. Visualiseringar og assosiasjonsteknikkar er døme på dei kreative teknikkane som kjenneteiknar designtenkning.
Når behova er definerte, blir det jobba i kjappe rundar med prototyping, testing og redefinering til behova er dekte, gjerne med eit produkt eller ei teneste.
Designtenkingsprosessen blir ofte beskriven i fem steg:
Bruk empati
Forstå behovet hos brukarane.Definer problemet
Konkretiser og beskriv kva som er problemet.Idéutvikling
Kom med forslag til løysingar på problemet.Prototyping
Lag enkle løysingar og modellar som kan testast.Testing
Test og forbetre prototypar til du er klar for å produsere den "ferdige" løysinga.
Døme: kaos i garderoben
Barna i ein 1. klasse kjem frustrerte inn til timen etter kvart friminutt. Det er alltid kaos, klede og sko i vegen når dei skal hengje frå seg, og knuffing for å kome først inn døra til klasserommet.
Korleis kan kvardagen til barna gjerast hyggjelegare?
Kva er eigentleg problemet i denne situasjonen?
Kva løysingar finst for situasjonen? Nokon som har idéar til det?
Lag, skaff og organiser ei løysing
Kva skjer ved testing? Fungerer løysinga? Kva fungerer ikkje?
Det første steget er å bli kjend med målgruppa eller brukarane og finne ut korleis dei opplever situasjonen sin. Forstår du brukarane? Korleis har dei det? Korleis gjer du deg kjend med dei?
Empati er evna til å forstå korleis andre menneske har det.
Kva motiverer og irriterer dei?
Kva treng dei?
Du kan få innsikt gjennom å observere brukarane eller sjølv kjenne problemet på kroppen, eller gjennom spørjeundersøkingar, intervju og samtalar. Innspel frå brukarane hjelper deg med å leggje vekk antakingar du måtte ha om korleis brukarane har det, og kva dei treng. I dette steget samlar du informasjon og kjem nærare det å forstå kva problemet faktisk er.
Du kan òg lage personaer, altså profilar av personar som representerer ei brukargruppe. Så kan du setje desse personaene i ulike situasjonar og førestille deg korleis dei vil reagere og oppføre seg.
Relatert innhald
Ei rettleiing i korleis ein lagar ein profil av ein person som er karakteristisk for ei målgruppe.
I dette steget omarbeider du informasjonen du har samla inn i den første fasen, for å forstå problemet. Du strukturerer og set ulike delar av informasjonen i samanheng med kvarandre.
Kva er problemet? Er problemet og behovet samansett? I tilfelle korleis?
Kva moglegheiter finst?
Kva er det viktigast å prioritere, og kva vil gi størst effekt?
Definer problem og behov. Formuler ei problemstilling (eller fleire) og set opp ei prioritert rekkjefølgje over kva som er viktigast å løyse først.
Når problemet er definert og problemstillinga er på plass, kan du byrje med idéutviklinga.
I dette steget jobbar du fram idéar. Det er mange måtar å jobbe med idéar på, her er nokre tilnærmingar:
gjennomfør ei idémyldring
foreslå dei verst tenkjelege idéane for å ufarleggjere "dumme" forslag
prøv å setje deg inn i korleis andre ville ha løyst problemet, som Supermann eller statsministeren
gjer research og sjekk kva andre har gjort i liknande situasjonar
Poenget med idéarbeidet er å få fram mange moglegheiter og løysingar på problemet.
Relatert innhald
Idéutvikling og kreativitet er viktige sider ved designprosessen. Ulike kreative metodar vil gjere deg rusta til å tenkje variert og nytt.
Basert på idéane i førre trinn, eksperimenterer de og produserer forenkla testversjonar eller deler av produktet eller løysinga. Vi kallar dette trinnet for prototyping. De lagar enkle løysingar og modellar som kan testast ut. Prototypane kan testast av designteamet sjølv eller av nokon utanfor designteamet.
Målet er å finne dei beste løysingane på problema som vart definerte i dei tre første trinna.
Basert på tilbakemeldingar frå brukarane, blir prototypane anten
aksepterte og tekne med vidare
forbetra og testa på nytt
avviste og tekne ut av løysinga
Gjennom dette arbeidet finn de ut kva avgrensingar og problem produktet har – og ikkje minst korleis verkelege brukarar vil oppføre seg, og kva dei vil tenkje og kjenne når dei bruker det ferdige produktet.
Prototype og løysingar blir testa. Tilbakemeldingar frå brukarar blir registrerte og vurderte. De vil no vurdere om de skal gå tilbake til første trinn og undersøkje om de har forstått brukarane rett, om de må justere på problemstillingane eller jobbe meir med prototyping.
Etter kvart blir det avdekt ei løysing eller eit produkt som fungerer, og som dekkjer behova og løyser problema til brukarane.
Etter test-fasen blir produktet sett i produksjon. Det betyr likevel ikkje at utviklinga stoppar. Eit designteam vil framleis kunne jobbe med forbetringar. Ny innsikt i kva brukarane liker, misliker, ønskjer og treng bidreg til utforming av funksjonar og løysing på nye problem.
Tanken bak metoden designtenking er at du får meir gjennomarbeidde løysingar og betre resultat dersom du stadig jobbar med å forstå, utforske, forme og prøve ut, før du produserer eit endeleg produkt eller set i verk ei endeleg løysing.
Relatert innhald
Bruk designtenkings-metoden for å løyse eit problem .