Hopp til innhald

Oppgåver og aktivitetar

Nøkling ved bruk av programmering

Ute i naturen finn vi iblant artar som vi ikkje veit namnet på. For å finne fram til namnet på ein art kan vi bruke ein artsbestemmingsnøkkel. Den gir oss leietrådar til den rette arten. I denne oppgåva skal du bruke Python til å lage ein slik bestemmingsnøkkel.
Fem blomstrar på rekke. Blomster A, B, C og D er blå. Blomster D er kvit. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge

Del 1. Nøkling av den oppdikta slekta Fictio

Her finn du ein enkel, togreina artsbestemmingsnøkkel for den oppdikta slekta Fictio med fem kjende artar.

Kjenneteikn på slekta:

  • Åttetalige blomstrar (blomstrar med åtte kronblad) sit enkeltvis på ein ugreina stengel med eller utan stengelblad.

  • Blomstrane er oftast blå, men nokre gonger kvite.

Start nøklinga med å velje eitt av dei to alternativa under punkt 1 for så å nøste deg vidare til rett art.

Artsbestemmingsnøkkel for den oppdikta slekta 𝘍𝘪𝘤𝘵𝘪𝘰. Trinn 1: Ingen blad på stengelen. Alle blad ved basis. -> Art: 𝘍𝘪𝘤𝘵𝘪𝘰 𝘴𝘤𝘢𝘱𝘰𝘴𝘢. Trinn 1: Blad både på stengelen og ved basis. -> Gå til trinn 2. Trinn 2: Stengelblada sit motsett på stengelen - > Art: 𝘍𝘪𝘤𝘵𝘪𝘰 𝘰𝘱𝘱𝘰𝘴𝘪𝘵𝘪𝘧𝘰𝘭𝘪𝘢. Trinn 2: Stengelblada sit ikkje motsett på stengelen. -> Gå til trinn 3. Trinn 3: Kvite blomstrar -> Art: 𝘍𝘪𝘤𝘵𝘪𝘰 𝘢𝘭𝘣𝘢. Trinn 3: Blå blomstrar -> Gå til trinn 4. Trinn 4: Stengel hårlaus -> 𝘍𝘪𝘤𝘵𝘪𝘰 𝘷𝘶𝘭𝘨𝘢𝘳𝘪𝘴. Trinn 4: Stengel hårete, i alle fall nedst -> 𝘍𝘪𝘤𝘵𝘪𝘰 𝘱𝘶𝘣𝘦𝘴𝘤𝘦𝘯𝘴. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge
  1. Artsbestem blomstrane A–E i slekta Fictio.

  2. Kva betyr dei latinske artsnamna?

  3. Kan du lage ein art til i slekta Fictio og bygge om nøkkelen for å få med denne også?

  4. Kva skjer viss art D ikkje blomstrar, men er i knopp eller ber frukt?

Del 2. Programmering som verktøy for artsbestemming

Under har vi lagt inn kode til eit program som kan brukast til å nøkle blomstrane i den oppdikta slekta Fictio.

Sjå heile koden og resultat samtidig

I menyen til venstre kan du velje visning i fullbreidde viss du ønsker å sjå kode og resultat samtidig. Det same oppnår du ved å kopiere koden inn i eit Pythonprogram, som til dømes Spyder.

  1. Vel ein blomster (A–E) frå slekta Fictio som du vil nøkle. Køyr programmet, svar på spørsmåla, og sjekk at det stemmer.

  2. Lag eit flytskjema som forklarer dei morfologiske trekka som skil blomstrane i slekta Fictio frå kvarandre.

  3. Gå gjennom koden, linje for linje, og lag ein tekst som forklarer korleis koden verkar.

  4. Kva samanheng ser du mellom koden og flytskjemaet du har laga?

  5. Bruk artsbestemmingsnøkkelen frå del 1, og gjer endringar i koden over slik at han gir deg artsnamnet på blomstrane (A–E) frå slekta Fictio.

Del 3. Lag eit program for nøkling av artar i torskefamilien

  1. Lag ei liste over morfologiske trekk som kan skilje ulike artar i torskefamilien frå kvarandre. Du finn ei oversikt over eit utval artar frå torskefamilien nedanfor (vedlagd PDF).

  2. Ta utgangspunkt i dei morfologiske trekka, og teikn opp eit flytskjema.
    Å lage flytskjema

  3. Bruk flytskjemaet ditt til å lage eit program som kan brukast til å nøkle artar som høyrer til torskefamilien.

Ein torskefisk. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge
Eit utval av artar frå torskefamilien: torsk, lyr, sei, hyse, kviting, lange, sypike, skjeggtorsk. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge

Tips!

Det er mogleg å jobbe med artsbestemming av ei anna gruppe organismar viss du heller ønsker det.

Relatert innhald

Her får du rettleiing i korleis du bruker nøklar til å artsbestemme organismar.

CC BY-SASkrive av Hanne Hegre, Thomas Bedin og Guro Øistensen Jørgensen.
Sist fagleg oppdatert 28.08.2023

Læringsressursar

Modellering og programmering