Seleksjonsspelet
Denne artikkelen er i eit fag som følgjer ein kommande læreplan. Innhaldet er under utvikling og kan vere ufullstendig.

Førebuingar
Utstyr til gruppene
spelbrett
spelbrikker
ark med tilfeldige tal
tabellar for registrering av resultat
Lag spelbrikker
Klipp ut 16 byttedyrbrikker og 16 rovdyrbrikker frå arka de har fått utdelt. Merk kvar brikke med ein talverdi for kamuflasje (byttedyr) eller syn (rovdyr). Bruk verdiane som er viste i tabell 1 nedanfor.
Skriv "0" i ruta nede i høgre hjørne på rovdyrbrikkene for å indikere at dyra blei fødde i startfasen.
kamuflasje/syn | talet på byttedyrbrikker | talet på rovdyrbrikker |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 1 |
| 3 | 2 | 2 |
| 4 | 3 | 3 |
| 5 | 4 | 4 |
| 6 | 3 | 3 |
| 7 | 2 | 2 |
| 8 | 1 | 1 |
| samla tal på brikker | 16 | 16 |
Fordel ansvar og mynde mellom deltakarane
Bestem kven som skal
sørge for at reglane blir følgde
lese tilfeldige tal for plassering av brikker
legge ut og fjerne brikker frå brettet
klippe ut nye brikker ved behov og registrere resultat i tabellane de har fått utdelt
Gjennomføring av spelet
Plasser brikkene på brettet
I første runde skal de plassere dei 32 brikkene med rovdyr og byttedyr på brettet.
Plasseringa blir bestemd av to tilfeldige tal mellom 1 og 5. Til dømes betyr talet 25 at brikka skal leggast i kolonne 2, rad 5.
De kan til dømes bruke eit ark med tilfeldige tal som de får av læraren.
Gå gjennom brettet rute for rute
Hendingane i ei rute skjer i denne rekkefølga:
predasjon og eventuell svolt
reproduksjon hos rovdyr
reproduksjon hos byttedyr
1. Predasjon og eventuell svolt
Rovdyr kan ete eit bytte i same rute viss kamuflasjeverdien til byttet er lågare enn synsskarpleiken til rovdyret.
Viss byttet og rovdyret har same verdi, blir utfallet avgjort ved myntkast.
Viss det er fleire rovdyr i ruta, et rovdyret med høgast synsskarpleik først.
Viss det er fleire byttedyr i ruta, blir dyret med lågast kamuflasjeverdi ete først.
Fjern etne byttedyr frå brettet med ein gong.
Eit rovdyr svelt og døyr dersom det ikkje et i løpet av to rundar. I runde 2 vil alle rovdyra frå runde 0 døy om dei ikkje får ete, i runde 3 vil rovdyr fødde i runde 1 døy om dei ikkje får ete, og så vidare.
2. Reproduksjon hos rovdyr
Eit rovdyr som et, får to avkom og døyr deretter.
Arv av synsskarpleik: Eitt avkom får i synsskarpleik, og eitt får , samanlikna med forelderen.
Synsskarpleiken har ikkje noka øvre grense, men kan ikkje bli lågare enn 0.
Merk nye rovdyr med rundenummeret dei blei fødde.
Rovdyr kan ikkje ete i same runde som dei blir fødde, sjølv om det er igjen byttedyr i ruta som har lågare verdi.
3. Reproduksjon hos byttedyr
Byttedyr som overlever, reproduserer berre dersom det ikkje er andre byttedyr i ruta.
Eit byttedyr som reproduserer, blir erstatta av to avkom.
Arv av kamuflasje: Eitt avkom får i kamuflasjeverdi og eitt får , samanlikna med forelderen.
Kamuflasjeverdien har ikkje noka øvre grense, men kan ikkje bli lågare enn 0.
Registrer resultat i tabell 2
Rekn ut gjennomsnittleg kamuflasjeverdi og synsskarpleik til brikkene som er igjen på brettet.
Finn talet på rovdyr og byttedyr som er igjen på brettet.
Gjer klar for ny runde
Når de har registrert resultata, samlar de brikkene som er igjen på brettet og plasserer dei ut ved hjelp av tilfeldige tal.
Etter siste runde
Etter siste runde skal de registrere resultat i tabell 2 og talet på individ med ulike fenotypar i tabell 3.
Døme på spelsituasjonar
Her får de konkrete døme på spelsituasjonar og kva dei fører til.
Døme 1: rovdyr et byttedyr
Døme 2: eitt byttedyr åleine i ruta
Døme 3: fleire overlevande byttedyr
Vi tenker oss at dette er runde 1.
Døme 4: fleire rovdyr som kan ta same byttedyr
Vi tenker oss at dette er runde 1.
Døme 5: byttedyr og rovdyr som har lik verdi
Døme 6: eitt rovdyr, fleire moglege byttedyr
Døme 7: eitt rovdyr åleine i ruta
Resultatanalysar
Lag figurar som viser resultata av simuleringa:
Lag ein figur som viser frekvensfordelinga av fenotypar for byttedyrpopulasjonen ved starten (sjå tabell 1) og ved slutten av simuleringa.
Lag ein figur som viser frekvensfordelinga av fenotypar for rovdyrpopulasjonen ved starten (sjå tabell 1) og ved slutten av simuleringa.
Lag ein figur med kurver som viser korleis den gjennomsnittlege kamuflasjen og den gjennomsnittlege synsskarpleiken utviklar seg i løpet av simuleringa.
Lag ein figur med kurver som viser korleis populasjonane aukar og minkar i løpet av simuleringa.
Diskusjonsoppgåver
Er utvikling av syn og kamuflasje eit resultat av splittande, retningsbestemd eller stabiliserande seleksjon? Grunngi svaret ditt ved å vise til resultata.
Konsekvensen av å mislykkast er større for byttedyr (som døyr) enn for rovdyr (som går glipp av eit måltid).
Forklar kvifor dette kan føre til raskare evolusjon av eigenskapar hos byttedyret enn hos rovdyret.
Er det noko i reglane for simuleringa som legg til rette for raskare evolusjon hos anten rovdyr eller byttedyr?
Beskriv korleis slump påverkar evolusjonen i simuleringa.
Korleis blir evolusjonen påverka av populasjonsstorleikane i denne simuleringa? Og korleis blir populasjonsstorleikane påverka av evolusjon i simuleringa?
Eit rovdyr kan vere generalist eller spesialist. Kva type rovdyr har størst høve til å utrydde eit byttedyr? Forklar.
Korleis trur du at kvar av desse endringane påverkar resultatet av simuleringa?
Vi tillet at rovdyr kan ete og reprodusere i same runde som dei blir fødde, så lenge det er byttedyr med lågare verdi i ruta.
Vi tillet at byttedyr reproduserer sjølv om det er eit anna byttedyr i ruta.