Hopp til innhald
Nynorsk
Oppgåve
Spel

Seleksjonsspelet

I denne aktiviteten skal de simulere naturleg seleksjon og evolusjon i ein rovdyr- og byttedyrpopulasjon. Kven vinn "våpenkappløpet" – rovdyret eller byttedyret? Og blir resultatet alltid det same?

Denne artikkelen er i eit fag som følgjer ein kommande læreplan. Innhaldet er under utvikling og kan vere ufullstendig.

Til læraren

Dette spelet fungerer best om det blir spelt i grupper på 3–4 elevar.

Her følger ei beskriving av kva som må gjerast klart på førehand slik at elevane får mest mogleg tid til gjennomføring av sjølve spelet.

Førebuingar

1. Lag eit spelbrett til kvar gruppe

Teikn eit rutenett med 5 kolonnar og 5 rader på eit A3-ark.

Nummerer kolonnane og radene frå 1 til 5.

2. Skriv ut spelbrikker til kvar gruppe

Klipp ferdige remser med spelbrikker til kvar av gruppene.

3. Skriv ut eit ark med tilfeldige tal til kvar gruppe

Desse tala bruker gruppene når dei plasserer ut brikker på brettet.

4. Skriv ut tabellar til registrering av resultat til kvar gruppe

Tips til gjennomføring

Det oppstår mange ulike situasjonar på spelbrettet som skal løysast ved bruk av bestemde reglar. Derfor kan det vere lurt å la gruppene spele ein prøverunde for å bli kjende med reglane før sjølve spelet startar. Dette vil òg gi høve til å avklare spørsmål rundt reglane i fellesskap.

Reglane står lenger nede på sida, men det kan vere nyttig for gruppene å ha ei utskrift:

Konkurranseelement

For å gi aktiviteten eit sterkare spelpreg kan det leggast til eit konkurranseelement. Gruppene kan til dømes delast i to lag: eitt lag representerer rovdyrpopulasjonen, og eitt lag representerer byttedyrpopulasjonen.

Vinnaren er laget der populasjonen har størst utvikling av gjennomsnittleg synsskarpleik (rovdyr) eller kamuflasje (byttedyr) frå start til slutt i simuleringa.

Konkurransen kan òg utvidast til å gjelde heile klassen. Då blir resultata samanlikna mellom gruppene.

Analysar av resultat

Her er det lagt ved figur-malar som elevane kan bruke til å framstille resultata. Dei to første figurane skal brukast til å teikne inn frekvensfordelingane til høvesvis byttedyr og rovdyr etter den siste runden. Den tredje figuren skal brukast til å vise korleis gjennomsnittleg kamuflasje og synsskarpleik har utvikla seg gjennom spelet.

Førebuingar

Utstyr til gruppene

  • spelbrett

  • spelbrikker

  • ark med tilfeldige tal

  • tabellar for registrering av resultat

Lag spelbrikker

  • Klipp ut 16 byttedyrbrikker og 16 rovdyrbrikker frå arka de har fått utdelt. Merk kvar brikke med ein talverdi for kamuflasje (byttedyr) eller syn (rovdyr). Bruk verdiane som er viste i tabell 1 nedanfor.

  • Skriv "0" i ruta nede i høgre hjørne på rovdyrbrikkene for å indikere at dyra blei fødde i startfasen.

Tabell 1: Fordeling av fenotypar ved starten av simuleringa

kamuflasje/syn

talet på byttedyrbrikker

talet på rovdyrbrikker

211
322
433
544
633
722
811
samla tal på brikker1616

Fordel ansvar og mynde mellom deltakarane

Bestem kven som skal

  • sørge for at reglane blir følgde

  • lese tilfeldige tal for plassering av brikker

  • legge ut og fjerne brikker frå brettet

  • klippe ut nye brikker ved behov og registrere resultat i tabellane de har fått utdelt

Gjennomføring av spelet

Plasser brikkene på brettet

  • I første runde skal de plassere dei 32 brikkene med rovdyr og byttedyr på brettet.

  • Plasseringa blir bestemd av to tilfeldige tal mellom 1 og 5. Til dømes betyr talet 25 at brikka skal leggast i kolonne 2, rad 5.

  • De kan til dømes bruke eit ark med tilfeldige tal som de får av læraren.

Gå gjennom brettet rute for rute

Hendingane i ei rute skjer i denne rekkefølga:

  1. predasjon og eventuell svolt

  2. reproduksjon hos rovdyr

  3. reproduksjon hos byttedyr

1. Predasjon og eventuell svolt

  • Rovdyr kan ete eit bytte i same rute viss kamuflasjeverdien til byttet er lågare enn synsskarpleiken til rovdyret.

  • Viss byttet og rovdyret har same verdi, blir utfallet avgjort ved myntkast.

  • Viss det er fleire rovdyr i ruta, et rovdyret med høgast synsskarpleik først.

  • Viss det er fleire byttedyr i ruta, blir dyret med lågast kamuflasjeverdi ete først.

  • Fjern etne byttedyr frå brettet med ein gong.

  • Eit rovdyr svelt og døyr dersom det ikkje et i løpet av to rundar. I runde 2 vil alle rovdyra frå runde 0 døy om dei ikkje får ete, i runde 3 vil rovdyr fødde i runde 1 døy om dei ikkje får ete, og så vidare.

2. Reproduksjon hos rovdyr

  • Eit rovdyr som et, får to avkom og døyr deretter.

  • Arv av synsskarpleik: Eitt avkom får +1 i synsskarpleik, og eitt får -1, samanlikna med forelderen.

  • Synsskarpleiken har ikkje noka øvre grense, men kan ikkje bli lågare enn 0.

  • Merk nye rovdyr med rundenummeret dei blei fødde.

  • Rovdyr kan ikkje ete i same runde som dei blir fødde, sjølv om det er igjen byttedyr i ruta som har lågare verdi.

3. Reproduksjon hos byttedyr

  • Byttedyr som overlever, reproduserer berre dersom det ikkje er andre byttedyr i ruta.

  • Eit byttedyr som reproduserer, blir erstatta av to avkom.

  • Arv av kamuflasje: Eitt avkom får +1 i kamuflasjeverdi og eitt får -1, samanlikna med forelderen.

  • Kamuflasjeverdien har ikkje noka øvre grense, men kan ikkje bli lågare enn 0.

Registrer resultat i tabell 2

  • Rekn ut gjennomsnittleg kamuflasjeverdi og synsskarpleik til brikkene som er igjen på brettet.

  • Finn talet på rovdyr og byttedyr som er igjen på brettet.

Gjer klar for ny runde

Når de har registrert resultata, samlar de brikkene som er igjen på brettet og plasserer dei ut ved hjelp av tilfeldige tal.

Etter siste runde

Etter siste runde skal de registrere resultat i tabell 2 og talet på individ med ulike fenotypar i tabell 3.

Døme på spelsituasjonar

Her får de konkrete døme på spelsituasjonar og kva dei fører til.

Døme 1: rovdyr et byttedyr

Situasjon

Resultat

Døme 2: eitt byttedyr åleine i ruta

Situasjon

Resultat

Døme 3: fleire overlevande byttedyr

Vi tenker oss at dette er runde 1.

Situasjon

Resultat

Døme 4: fleire rovdyr som kan ta same byttedyr

Vi tenker oss at dette er runde 1.

Situasjon

Resultat

Døme 5: byttedyr og rovdyr som har lik verdi

Situasjon

Resultat

Døme 6: eitt rovdyr, fleire moglege byttedyr

Situasjon

Resultat

Døme 7: eitt rovdyr åleine i ruta

Situasjon

Resultat

Resultatanalysar

Lag figurar som viser resultata av simuleringa:

  • Lag ein figur som viser frekvensfordelinga av fenotypar for byttedyrpopulasjonen ved starten (sjå tabell 1) og ved slutten av simuleringa.

  • Lag ein figur som viser frekvensfordelinga av fenotypar for rovdyrpopulasjonen ved starten (sjå tabell 1) og ved slutten av simuleringa.

  • Lag ein figur med kurver som viser korleis den gjennomsnittlege kamuflasjen og den gjennomsnittlege synsskarpleiken utviklar seg i løpet av simuleringa.

  • Lag ein figur med kurver som viser korleis populasjonane aukar og minkar i løpet av simuleringa.

Diskusjonsoppgåver

  1. Er utvikling av syn og kamuflasje eit resultat av splittande, retningsbestemd eller stabiliserande seleksjon? Grunngi svaret ditt ved å vise til resultata.

  2. Konsekvensen av å mislykkast er større for byttedyr (som døyr) enn for rovdyr (som går glipp av eit måltid).

    1. Forklar kvifor dette kan føre til raskare evolusjon av eigenskapar hos byttedyret enn hos rovdyret.

    2. Er det noko i reglane for simuleringa som legg til rette for raskare evolusjon hos anten rovdyr eller byttedyr?

  3. Beskriv korleis slump påverkar evolusjonen i simuleringa.

  4. Korleis blir evolusjonen påverka av populasjonsstorleikane i denne simuleringa? Og korleis blir populasjonsstorleikane påverka av evolusjon i simuleringa?

  5. Eit rovdyr kan vere generalist eller spesialist. Kva type rovdyr har størst høve til å utrydde eit byttedyr? Forklar.

  6. Korleis trur du at kvar av desse endringane påverkar resultatet av simuleringa?

    1. Vi tillet at rovdyr kan ete og reprodusere i same runde som dei blir fødde, så lenge det er byttedyr med lågare verdi i ruta.

    2. Vi tillet at byttedyr reproduserer sjølv om det er eit anna byttedyr i ruta.

Skrive av Robert P. Gendron.
Sist oppdatert 13.04.2026