Hopp til innhold
Bokmål
Oppgave
Spill

Seleksjonspillet

I denne aktiviteten skal dere simulere naturlig seleksjon og evolusjon i en rovdyr- og byttedyrpopulasjon. Hvem vinner "våpenkappløpet" – rovdyret eller byttedyret? Og blir resultatet alltid det samme?

Denne artikkelen er i et fag som følger en kommende læreplan. Innholdet er under utvikling og kan være ufullstendig.

Til læreren

Dette spillet fungerer best når det blir spilt i grupper på 3–4 elever.

Her følger en beskrivelse av hva som må gjøres klart på forhånd, slik at elevene får mest mulig tid til gjennomføring av selve spillet.

Forberedelser

1. Lag et spillbrett til hver gruppe

Tegn et rutenett med 5 kolonner og 5 rader på et A3-ark.

Nummerer kolonnene og radene fra 1 til 5.

2. Skriv ut spillebrikker til hver gruppe

Klipp ferdige remser med spillebrikker til hver av gruppene.

3. Skriv ut et ark med tilfeldige tall til hver gruppe

Disse tallene bruker gruppene når de plasserer ut brikker på brettet.

4. Skriv ut tabeller til registrering av resultater til hver gruppe

Tips til gjennomføring

Det oppstår mange ulike situasjoner på spillbrettet som skal løses ved bruk av bestemte regler. Derfor kan det være lurt å la gruppene spille en prøverunde for å bli kjent med reglene før selve spillet starter. Dette vil også gi anledning til å avklare spørsmål rundt reglene i fellesskap.

Reglene står lenger nede på sida, men det kan være nyttig for gruppene å ha ei utskrift:

Konkurranseelement

For å gi aktiviteten et sterkere spillpreg kan det legges til et konkurranseelement. Gruppene kan for eksempel deles i to lag: Ett lag representerer rovdyrpopulasjonen, og ett lag representerer byttedyrpopulasjonen.

Vinneren er laget der populasjonen har størst utvikling gjennomsnittlig synsskarphet (rovdyr) eller kamuflasje (byttedyr) fra start til slutt i simuleringa.

Konkurransen kan også utvides til å gjelde hele klassen. Da sammenliknes resultatene mellom gruppene.

Analyser av resultater

Her er det lagt ved figur-maler som elevene kan bruke til å framstille resultatene. De to første figurene skal brukes til å tegne inn frekvensfordelingene til henholdsvis byttedyr og rovdyr etter den siste runden. Den tredje figuren skal brukes til å vise hvordan gjennomsnittlig kamuflasje og synsskarphet har utviklet seg gjennom spillet.

Forberedelser

Utstyr til gruppene

  • spillbrett

  • spillbrikker

  • ark med tilfeldige tall

  • tabeller for registrering av resultater

Lag spillebrikker

  • Klipp ut 16 byttedyrbrikker og 16 rovdyrbrikker fra arka dere har fått utdelt. Merk hver brikke med en tallverdi for kamuflasje (byttedyr) eller syn (rovdyr). Bruk verdiene som er vist i tabell 1 nedenfor.

  • Skriv "0" i ruta nede i høyre hjørne på rovdyrbrikkene for å indikere at dyra ble født i startfasen.

Tabell 1: Fordeling av fenotyper ved starten av simuleringa

kamuflasje/syn

antall byttedyrbrikker

antall rovdyrbrikker

211
322
433
544
633
722
811
Totalt antall brikker1616

Fordel ansvar og myndighet mellom deltakerne

Bestem hvem som skal

  • sørge for at reglene følges

  • lese tilfeldige tall for plassering av brikker

  • legge ut og fjerne brikker fra brettet

  • klippe ut nye brikker ved behov og registrere resultater i tabellene dere har fått utdelt

Gjennomføring av spillet

Plasser brikkene på brettet

  • I første runde skal dere legge utover de 32 brikkene med rovdyr og byttedyr.

  • Plasseringa bestemmes av to tilfeldige tall mellom 1 og 5. For eksempel betyr tallet 25 at brikka skal legges i kolonne 2, rad 5.

  • Dere kan for eksempel bruke et ark med tilfeldige tall som dere får av læreren.

Gå gjennom brettet rute for rute

Hendelsene i ei rute skjer i denne rekkefølgen:

  1. predasjon og eventuell sult

  2. reproduksjon hos rovdyr

  3. reproduksjon hos byttedyr

1. Predasjon og eventuell sult

  • Rovdyr kan spise et bytte i samme rute hvis kamuflasjeverdien til byttet er lavere enn synsskarpheten til rovdyret.

  • Hvis byttet og rovdyret har samme verdi, avgjøres utfallet ved myntkast.

  • Hvis det er flere rovdyr i ruta, spiser rovdyret med høyest synsskarphet først.

  • Hvis det er flere byttedyr i ruta, blir dyret med lavest kamuflasjeverdi spist først.

  • Fjern spiste byttedyr fra brettet med en gang.

  • Et rovdyr sulter og dør dersom det ikke spiser i løpet av to runder. I runde 2 vil alle rovdyra fra runde 0 dø hvis de ikke får spist, i runde 3 vil rovdyr født i runde 1 dø hvis de ikke får spist, og så videre.

2. Reproduksjon hos rovdyr

  • Et rovdyr som spiser, får to avkom og dør deretter.

  • Arv av synsskarphet: Ett avkom får +1 i synsskarphet, og ett får -1, sammenliknet med forelderen.

  • Synsskarpheten har ingen øvre grense, men kan ikke bli lavere enn 0.

  • Merk nye rovdyr med rundenummeret de ble født.

  • Rovdyr kan ikke spise i samme runde som de blir født, selv om det er igjen byttedyr i ruta som har lavere verdi.

3. Reproduksjon hos byttedyr

  • Byttedyr som overlever, reproduserer kun dersom det ikke er andre byttedyr i ruta.

  • Et byttedyr som reproduserer, erstattes av to avkom.

  • Arv av kamuflasje: Ett avkom får + 1 i kamuflasjeverdi og ett får -1, sammenliknet med forelderen.

  • Kamuflasjeverdien har ingen øvre grense, men kan ikke bli lavere enn 0.

Registrer resultater i tabell 2

  • Regn ut gjennomsnittlig kamuflasjeverdi og synsskarphet til brikkene som er igjen på brettet.

  • Tell antall rovdyr og byttedyr som er igjen på brettet.

Gjør klar for ny runde

Når dere har registrert resultatene, samler dere brikkene som er igjen på brettet og plasserer dem ut ved hjelp av tilfeldige tall.

Etter siste runde

Etter siste runde skal dere registrere resultater i tabell 2 og antall individ med ulike fenotyper i tabell 3.

Eksempler på spillsituasjoner

Her får dere konkrete eksempler på spillsituasjoner og hva de fører til.

Eksempel 1: rovdyr spiser byttedyr

Situasjon

Resultat

Eksempel 2: ett byttedyr aleine i ruta

Situasjon

Resultat

Eksempel 3: flere overlevende byttedyr

Vi tenker oss at dette er runde 1.

Situasjon

Resultat

Eksempel 4: flere rovdyr som kan ta samme byttedyr

Vi tenker oss at dette er runde 1.

Situasjon

Resultat

Eksempel 5: byttedyr og rovdyr som har lik verdi

Situasjon

Resultat

Eksempel 6: ett rovdyr, flere mulige byttedyr

Situasjon

Resultat

Eksempel 7: ett rovdyr aleine i ruta

Situasjon

Resultat

Resultatanalyser

Lag figurer som viser resultatene av simuleringa:

  • Lag en figur som viser frekvensfordelinga av fenotyper for byttedyrpopulasjonen ved starten (se tabell 1) og ved slutten av simuleringa.

  • Lag en figur som viser frekvensfordelinga av fenotyper for rovdyrpopulasjonen ved starten (se tabell 1) og ved slutten av simuleringa.

  • Lag en figur med kurver som viser hvordan den gjennomsnittlige kamuflasjen og den gjennomsnittlige synsskarpheten utvikler seg i løpet av simuleringa.

  • Lag en figur med kurver som viser hvordan populasjonene øker og minker i løpet av simuleringa.

Diskusjonsoppgaver

  1. Er utvikling av syn og kamuflasje et resultat av splittende, retningsbestemt eller stabiliserende seleksjon? Begrunn svaret ditt ved å vise til resultatene.

  2. Konsekvensen av å mislykkes er større for byttedyr (som dør) enn for rovdyr (som går glipp av et måltid).

    1. Forklar hvorfor dette kan føre til raskere evolusjon av egenskaper hos byttedyret enn hos rovdyret.

    2. Er det noe i reglene for simuleringa som legger til rette for raskere evolusjon hos enten rovdyr eller byttedyr?

  3. Beskriv hvordan tilfeldigheter påvirker evolusjonen i simuleringa.

  4. Hvordan påvirkes evolusjonen av populasjonsstørrelsene i denne simuleringa? Og hvordan påvirkes populasjonsstørrelsene av evolusjon i simuleringa?

  5. Et rovdyr kan være generalist eller spesialist. Hvilken type rovdyr har størst mulighet til å utrydde et byttedyr? Forklar.

  6. Hvordan tror du at hver av disse endringene påvirker resultatet av simuleringa?

    1. Vi tillater at rovdyr kan spise og reprodusere i samme runde som de blir født, så lenge det er byttedyr med lavere verdi i ruta.

    2. Vi tillater at byttedyr reproduserer selv om det er et annet byttedyr i ruta.

Skrevet av Robert P. Gendron.
Sist oppdatert 13.04.2026