Seleksjonspillet
Denne artikkelen er i et fag som følger en kommende læreplan. Innholdet er under utvikling og kan være ufullstendig.

Forberedelser
Utstyr til gruppene
spillbrett
spillbrikker
ark med tilfeldige tall
tabeller for registrering av resultater
Lag spillebrikker
Klipp ut 16 byttedyrbrikker og 16 rovdyrbrikker fra arka dere har fått utdelt. Merk hver brikke med en tallverdi for kamuflasje (byttedyr) eller syn (rovdyr). Bruk verdiene som er vist i tabell 1 nedenfor.
Skriv "0" i ruta nede i høyre hjørne på rovdyrbrikkene for å indikere at dyra ble født i startfasen.
kamuflasje/syn | antall byttedyrbrikker | antall rovdyrbrikker |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 1 |
| 3 | 2 | 2 |
| 4 | 3 | 3 |
| 5 | 4 | 4 |
| 6 | 3 | 3 |
| 7 | 2 | 2 |
| 8 | 1 | 1 |
| Totalt antall brikker | 16 | 16 |
Fordel ansvar og myndighet mellom deltakerne
Bestem hvem som skal
sørge for at reglene følges
lese tilfeldige tall for plassering av brikker
legge ut og fjerne brikker fra brettet
klippe ut nye brikker ved behov og registrere resultater i tabellene dere har fått utdelt
Gjennomføring av spillet
Plasser brikkene på brettet
I første runde skal dere legge utover de 32 brikkene med rovdyr og byttedyr.
Plasseringa bestemmes av to tilfeldige tall mellom 1 og 5. For eksempel betyr tallet 25 at brikka skal legges i kolonne 2, rad 5.
Dere kan for eksempel bruke et ark med tilfeldige tall som dere får av læreren.
Gå gjennom brettet rute for rute
Hendelsene i ei rute skjer i denne rekkefølgen:
predasjon og eventuell sult
reproduksjon hos rovdyr
reproduksjon hos byttedyr
1. Predasjon og eventuell sult
Rovdyr kan spise et bytte i samme rute hvis kamuflasjeverdien til byttet er lavere enn synsskarpheten til rovdyret.
Hvis byttet og rovdyret har samme verdi, avgjøres utfallet ved myntkast.
Hvis det er flere rovdyr i ruta, spiser rovdyret med høyest synsskarphet først.
Hvis det er flere byttedyr i ruta, blir dyret med lavest kamuflasjeverdi spist først.
Fjern spiste byttedyr fra brettet med en gang.
Et rovdyr sulter og dør dersom det ikke spiser i løpet av to runder. I runde 2 vil alle rovdyra fra runde 0 dø hvis de ikke får spist, i runde 3 vil rovdyr født i runde 1 dø hvis de ikke får spist, og så videre.
2. Reproduksjon hos rovdyr
Et rovdyr som spiser, får to avkom og dør deretter.
Arv av synsskarphet: Ett avkom får +1 i synsskarphet, og ett får -1, sammenliknet med forelderen.
Synsskarpheten har ingen øvre grense, men kan ikke bli lavere enn 0.
Merk nye rovdyr med rundenummeret de ble født.
Rovdyr kan ikke spise i samme runde som de blir født, selv om det er igjen byttedyr i ruta som har lavere verdi.
3. Reproduksjon hos byttedyr
Byttedyr som overlever, reproduserer kun dersom det ikke er andre byttedyr i ruta.
Et byttedyr som reproduserer, erstattes av to avkom.
Arv av kamuflasje: Ett avkom får + 1 i kamuflasjeverdi og ett får -1, sammenliknet med forelderen.
Kamuflasjeverdien har ingen øvre grense, men kan ikke bli lavere enn 0.
Registrer resultater i tabell 2
Regn ut gjennomsnittlig kamuflasjeverdi og synsskarphet til brikkene som er igjen på brettet.
Tell antall rovdyr og byttedyr som er igjen på brettet.
Gjør klar for ny runde
Når dere har registrert resultatene, samler dere brikkene som er igjen på brettet og plasserer dem ut ved hjelp av tilfeldige tall.
Etter siste runde
Etter siste runde skal dere registrere resultater i tabell 2 og antall individ med ulike fenotyper i tabell 3.
Eksempler på spillsituasjoner
Her får dere konkrete eksempler på spillsituasjoner og hva de fører til.
Eksempel 1: rovdyr spiser byttedyr
Eksempel 2: ett byttedyr aleine i ruta
Eksempel 3: flere overlevende byttedyr
Vi tenker oss at dette er runde 1.
Eksempel 4: flere rovdyr som kan ta samme byttedyr
Vi tenker oss at dette er runde 1.
Eksempel 5: byttedyr og rovdyr som har lik verdi
Eksempel 6: ett rovdyr, flere mulige byttedyr
Eksempel 7: ett rovdyr aleine i ruta
Resultatanalyser
Lag figurer som viser resultatene av simuleringa:
Lag en figur som viser frekvensfordelinga av fenotyper for byttedyrpopulasjonen ved starten (se tabell 1) og ved slutten av simuleringa.
Lag en figur som viser frekvensfordelinga av fenotyper for rovdyrpopulasjonen ved starten (se tabell 1) og ved slutten av simuleringa.
Lag en figur med kurver som viser hvordan den gjennomsnittlige kamuflasjen og den gjennomsnittlige synsskarpheten utvikler seg i løpet av simuleringa.
Lag en figur med kurver som viser hvordan populasjonene øker og minker i løpet av simuleringa.
Diskusjonsoppgaver
Er utvikling av syn og kamuflasje et resultat av splittende, retningsbestemt eller stabiliserende seleksjon? Begrunn svaret ditt ved å vise til resultatene.
Konsekvensen av å mislykkes er større for byttedyr (som dør) enn for rovdyr (som går glipp av et måltid).
Forklar hvorfor dette kan føre til raskere evolusjon av egenskaper hos byttedyret enn hos rovdyret.
Er det noe i reglene for simuleringa som legger til rette for raskere evolusjon hos enten rovdyr eller byttedyr?
Beskriv hvordan tilfeldigheter påvirker evolusjonen i simuleringa.
Hvordan påvirkes evolusjonen av populasjonsstørrelsene i denne simuleringa? Og hvordan påvirkes populasjonsstørrelsene av evolusjon i simuleringa?
Et rovdyr kan være generalist eller spesialist. Hvilken type rovdyr har størst mulighet til å utrydde et byttedyr? Forklar.
Hvordan tror du at hver av disse endringene påvirker resultatet av simuleringa?
Vi tillater at rovdyr kan spise og reprodusere i samme runde som de blir født, så lenge det er byttedyr med lavere verdi i ruta.
Vi tillater at byttedyr reproduserer selv om det er et annet byttedyr i ruta.