Hopp til innhald
Nynorsk
Fagstoff

Seks designprinsipp

Dårleg design, spesielt av digitale produkt, skaper frustrasjonar. Bruker vi designprinsipp i utvikling av nye produkt, unngår vi å lage dårlege løysingar.

Godt og dårleg design

Klarer vi ikkje å bruke eit dataprogram eller ein ny komfyr, klandrar vi ofte oss sjølve for å vere ute av stand til å forstå nye ting. Spesielt mange av dataprodukta vi omgir oss med, er vanskelege å bruke. Vi blir frustrerte, irriterte og får ei negativ oppleving av produktet.

Godt design viser tydeleg kva handlingar som er moglege, og skaper god kommunikasjon mellom maskina og personen. Godt design er mykje vanskelegare å legge merke til enn dårleg design fordi det i praksis blir usynleg. Dårleg design, derimot, gjer seg merkbart fordi det får oss til å stoppe opp.

Vi må få vite korleis ein teknologi skal brukast gjennom designet. Det skal ikkje vere behov for ord eller symbol, prøving og feiling eller å lese ei lang bruksrettleiing.

Dei seks designprinsippa

Vi skal sjå nærare på seks designprinsipp som kan brukast for å sikre at produkt er omgåande forståelege og brukbare. Dei seks designprinsippa er

  • lett å oppdage

  • signal

  • kartlegging

  • tilbakemelding

  • modell

  • avgrensing

1. Lett å oppdage

Gode designarar produserer usynlege brukaropplevingar. Designaren må gjere det lett for oss å oppdage korleis teknologien skal brukast. Hen må skape eit produkt som fortel oss kva teknologien skal gjere, og korleis han skal brukast.

Når du som bruker samhandlar med eit produkt, må du kunne forstå korleis det verkar. Du må kunne oppdage kva produktet gjer, og kva funksjonar som er moglege og ønskelege.

Formålet med ei klokke er å vise tida. Visarane på ei analog klokke er lett å oppdage, og tida som går, samsvarer med rørsla til visarane.

Ei analog klokke kommuniserer kva hensikt og funksjon ho har, på ein god måte. Det indre systemet til ei klokke er svært komplisert, men funksjonen til det ytre designet er lett å oppdage.



Det første designprinsippet "lett å oppdage" er det overordna formålet for all godt design. Følger du dei fem neste prinsippa, vil produktet automatisk fortelje oss kva det gjer, og korleis det verkar.

2. Signal

Lyden av ein telefon er eit signal om at nokon ringer til deg. Eit signal ("signifier") er alle merke, lydar eller element som formidlar kva som er ei passande handling, til brukaren.

Eit signal kan òg vere visuelt, det kommuniserer til brukaren kvar berøringa skal vere. Det viser kva delar av objektet som kan rørast, som kan skyvast oppover, nedover eller sidelengs, eller kva som kan bankast på.

Til dømes er den grøne knappen på ein kortterminal eit signal for "ok".

3. Kartlegging

Det skal vere lett å kartlegge funksjonaliteten i eit design. Kontrollane bør vere i nærleiken av elementet som blir kontrollert.

Du opnar og lukkar eit bilvindauge med ein brytar i døra. For å senke bilvindauget trykker du på ein knapp med nedoverpil, og for å heise det opp trykker du på knappen med oppoverpil.

Designet av funksjonaliteten og plasseringa av brytaren, bidreg til at vi omgåande kartlegg samanhengen mellom brytaren og vindauget.

Det finst òg kulturell kartlegging, og ho er basert på konvensjonar og prosedyrar som er typiske for ein gitt kultur. I nokre land har vasken på baderommet ei enkelt kran for både varmt og kaldt vatn, mens i andre land er det to separate kraner. Dette er ein kulturell konvensjon.

4. Tilbakemelding

Du får ei enkelt forståeleg tilbakemelding ("feedback") på handlingane dine når du bruker eit produkt med godt design.

Når du er i butikken og skannar ei vare i ein sjølvbetjent kasse, kjem det eit høgt pip som fortel at vara faktisk er registrert.

Systemet gir deg tilbakemeldingar; det fortel deg at det jobbar med førespurnaden din eller har fullført han.

Med tanke på kor verdifull slik tilbakemelding kan vere for brukaren, er det utruleg kor mange produkt som ikkje har det innebygd.

Du har sikkert trykt på oppknappen i ein heis fleire gonger og lurt utolmodig på når han skal komme. Det er dårleg design viss du ikkje får presis og god tilbakemelding om når heisen vil komme. God tilbakemelding er eit tydeleg lyssignal for kvar etasje når heisen flyttar seg nedover.

5. Modell

Ein god modell hjelper oss med å forstå kva handlingane vi må gjere for å få noko til å fungere slik vi ønsker det. Knappekonsollen vi finn i heisen, er ein modell for handlingane våre.

Ein knapp med piler som peiker frå kvarandre, betyr at heisdørene blir opna viss du trykker på han, og ein knapp med piler som peiker mot kvarandre, betyr at dørene blir lukka. Tala på konsollen fortel kva etasje du skal til.

Målet og utfordringa for designaren er å lage ein modell som både kan realiserast i produktet, og som er lett å forstå for brukarane.

6. Avgrensingar

Avgrensingar ("constraints") i eit design vil seie at eit produkt har avgrensa moglege handlingar.

Ei saks har fysiske avgrensingar i korleis ho kan brukast, og ho er derfor enkel å bruke. Sakser kan òg vere spesiallaga. For barn vil ho ha små dimensjonar og ingen skarpe kantar. Ho kan lagast spesielt for venstre- og høgrehendte og for ei rekke andre spesialformål.

Dersom designaren har ein gjennomtenkt bruk av avgrensingar i designobjektet, blir det lettare for folk å bruke dei rett, sjølv i ein heilt ny situasjon.

Diskuter

Diskuter i ei gruppe på to–tre personar. Ta fram mobiltelefonen og vel ein app. Undersøk korleis han forheld seg til dei seks designprinsippa som blir presenterte over. Har appen godt eller dårleg design?

Kjelder

Nyre, L. (2024). Teknologi: En teknisk innføring. Universitetsforlaget.

Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. Revised and Expanded Edition. MIT Press.

Relatert innhald

Skrive av Lars Nyre og Albertine Aaberge.
Sist oppdatert 11.12.2024