Digitalt design

Kva er design?
Design dreier seg om å planlegge form og funksjon for nye produkt. Tenk til dømes på sjølvkøyrande bilar. Dei blir no utvikla som avanserte tekniske oppfinningar i laboratorium rundt om i verda, og kvar av dei får eit originalt design. Oppfinnarar tenker ut korleis dei verkar, mens designarane gir dei form og funksjon slik at dei skal kunne brukast i kvardagen.
Designarar sørger for at produkt og tenester fungerer godt, og at brukaren får positive opplevingar. Produkt må vere trygge å bruke, enkle å halde ved like og ha ei tiltrekkande framtoning.
Døme: elsparkesykkelen
La oss bruke utleige av elsparkesyklar som døme. Først lagar industridesignarar form og funksjon for elsparkesyklane til firmaet sitt, og deretter blir dei masseproduserte. Kvart merke har sin eigen visuelle profil og praktiske funksjon. Dei fleste brukarar prøver fleire merke og snakkar med venner og kjende om kva dei føretrekker.
Ryde er grøn, og Voi er lyseraud, og dei er lette å skilje frå kvarandre for kundar i gata. Tier har ein stor batteripakke og sterkare motor enn konkurrentane, og du bør velje denne viss du skal opp ei bratt bakke.
Elsparkesyklar har blitt ein eigen industri med sterk konkurranse mellom merka. Industri- og interaksjonsdesignarane prøver å gjere merket til oppdragsgivaren sin mest attraktivt på marknaden. Utviklarar programmerer betalingsløysing, kartvisning og andre funksjonar i appen. Gode brukaropplevingar i appen er vesentleg for kva merke brukarar føretrekker.
Interaksjonsdesign
Interaksjonsdesign dreier seg om å forme ut kontaktflata mellom menneske og datamaskiner. Alle firmaa som leiger ut elsparkesyklar, har sin eigen mobilapp, og han har eit brukargrensesnitt som blir laga med stor omhug av interaksjonsdesignarar.
Funksjonar for å leige elsparkesykkel
Interaksjonsdesignarar er ekspertar på korleis menneske bruker fingrar og hender, auge, øyre og hjerne til å utføre oppgåver. Skal du til dømes leige ein elsparkesykkel, kan du sjå dei næraste ledige syklane på eit kart, og du kan òg sjå kor mykje batteri dei har igjen. For å låse opp ein sparkesykkel må du skanne ein QR-kode og stadfeste at du leiger sykkelen. Når du set frå deg sparkesykkelen, får du opp kostnaden for økta. Kvart utleigeselskap har eigne interaksjonsdesignarar for å utvikle systema sine.
Ekspertar på grensesnitt
Interaksjonsdesignarar må lage gode grensesnitt mellom datamaskiner og menneske. Viss det ikkje var lett å bruke dei ulike dataverktøya, ville folk kjenne seg framandgjorde, og dei nye teknologiane ville ikkje bli tekne i bruk i same grad. Interaksjonsdesignarar er derfor ekspertar på å samkøyre forma og funksjonen til datamaskiner med dei sanselege og kognitive evnene til menneska.
Menneskekroppen
Menneskekroppen har fem sansar: syn, høyrsel, smak, lukt og berøring. Kvar av sansane fører oss i kontakt med ulike fysiske eigenskapar ved omgivnadene. I arbeidet sitt med interaksjonsdesign legg designaren vekt på korleis ei datamaskin kan spele på sansane våre.
Vi sansar

Ei datamaskin presenterer skrift, bilete og video på skjerm, og tale, musikk og andre lydar kjem gjennom høgtalarar.
Hjernen får sanseinntrykk gjennom elektriske nervesignal som blir sende til hjernen og behandla, og det fører til reaksjonar og handlingar.
Nokre reaksjonar er fysiologiske, slik som oppfatninga av fargar eller ubehag ved ein høg lyd. Andre er aktive og involverer merksemd og tolking.
Vi reagerer og handlar
Når hjernen har oppfatta sanseinntrykk, fører det til reaksjonar. Du kan utføre handlingar med armane, hendene og fingrane. Stemma kan styre maskiner som er baserte på talegjenkjenning. Blikket kan styre VR-system som bruker blikksporing.
Du kan føre ei mus over ei flate, skrive på tastaturet, halde mobiltelefonen for å ta ein selfie eller sveipe over trykkskjermen. Jo raskare og meir presist du klarer å utføre dei handlingane som styrer maskina, jo betre presterer maskina for deg.
Datamaskina
Datamaskina har skjerm som viser fram det som skjer i maskineriet og kontrollknappar som vi styrer. Kontrollknappane kan vere harde eller mjuke.

Harde knappar
Til datamaskina høyrer det kontrollar. Dei viktigaste er mus, tastatur og trykkskjermar. Før inntoget av datamaskina var dei aller fleste grensesnitta i samfunnet fysiske og harde, til dømes lysbrytarar og fjernkontrollen til tv-en. Slike kontrollknappar blir ståande uendra i levetida til maskina og har den same funksjonen heile tida.
Mjuke knappar
Datamaskina har òg det som blir kalla mjuke kontrollknappar. Dei er i brukargrensesnittet, altså ser du dei på skjermen, og du styrer dei ved hjelp av harde knappar som mus og tastatur. Eit godt døme er alle dei små ikona i Word-programmet, der du til dømes kan forandre skriftstorleik eller linjeavstand.
Mjuke kontrollknappar kan leggast til, forandrast og fjernast med oppdateringar i programvara. Designaren kan då legge til rette for mange brukarhandlingar på ei avgrensa fysisk overflate.
Tilbakemeldingane til maskina
Du handlar og interagerer i brukargrensesnittet. Då gir mobilen eller datamaskina tilbakemeldingar til deg visuelt på skjermen, gjennom lyd eller vibrasjon. Viss det til dømes kjem ein vibrasjon frå mobilen din, kan det bety at du har fått ein sms.
Dersom handlinga di er å hente fram ein video frå YouTube, vil visninga av videoen vere tilbakemeldinga du får frå maskina. Videoen vil ha ulik visning på mobil og datamaskin. Ein interaksjonsdesignar jobbar derfor med å tilpasse brukargrensesnitt til ulike einingar.
Diskuter
Diskuter i ei gruppe på to–tre personar. Vel eit digitalt produkt (berbar datamaskin, mobil, smarttavle, billettautomat, sjølvbeteningskasse, app). Kva for harde og mjuke knappar har produktet? Kva sanseinntrykk og handlingar inviterer dei til?
Relatert innhald
Introduksjon til emnet Teknologiutvikling.