Hopp til innhold
Bokmål

Emne

Hvordan bidra til teknologiutviklingen?

Fagstoff

Seks designprinsipper

Dårlig design, spesielt av digitale produkter, skaper frustrasjoner. Bruker vi designprinsipper i utvikling av nye produkter, unngår vi å lage dårlige løsninger.

Godt og dårlig design

Klarer vi ikke å bruke et dataprogram eller en ny komfyr, klandrer vi ofte oss selv for å være ute av stand til å forstå nye ting. Spesielt mange av dataproduktene vi omgir oss med, er vanskelige å bruke. Vi blir frustrerte, irriterte og får en negativ opplevelse av produktet.

Godt design viser tydelig hvilke handlinger som er mulige, og skaper god kommunikasjon mellom maskinen og personen. Godt design er mye vanskeligere å legge merke til enn dårlig design fordi det i praksis blir usynlig. Dårlig design, derimot, gjør seg merkbart fordi det får oss til å stoppe opp.

Vi må få vite hvordan en teknologi skal brukes gjennom designet. Det skal ikke være behov for ord eller symboler, prøving og feiling eller å lese en lang bruksanvisning.

De seks designprinsippene

Vi skal se nærmere på seks designprinsipper som kan brukes for å sikre at produkter er umiddelbart forståelige og brukbare. De seks designprinsippene er

  • lett å oppdage

  • signal

  • kartlegging

  • tilbakemelding

  • modell

  • begrensning

1. Lett å oppdage

Gode designere produserer usynlige brukeropplevelser. Designeren må gjøre det lett for oss å oppdage hvordan teknologien skal brukes. Hen må skape et produkt som forteller oss hva teknologien skal gjøre, og hvordan den skal brukes.

Når du som bruker samhandler med et produkt, må du kunne forstå hvordan det virker. Du må kunne oppdage hva produktet gjør, og hvilke funksjoner som er mulige og ønskelige.

Formålet med ei klokke er å vise tida. Viserne på ei analog klokke er lett å oppdage, og tida som går, samsvarer med visernes bevegelse.

Ei analog klokke kommuniserer sin hensikt og funksjon på en god måte. Det indre systemet til en klokke er svært komplisert, men funksjonen til det ytre designet er lett å oppdage.



Det første designprinsippet "lett å oppdage" er det overordnede formålet for all god design. Følger du de fem neste prinsippene, vil produktet automatisk fortelle oss hva den gjør, og hvordan den virker.

2. Signal

Lyden av en telefon er et signal om at noen ringer til deg. Et signal ("signifier") er ethvert merke eller lyd eller element som formidler hva som er en passende handling, til brukeren.

Et signal kan også være visuelt, det kommuniserer til brukeren hvor berøringen skal være. Det viser hvilke deler av objektet som kan berøres, skyves oppover, nedover eller sidelengs, eller bankes på.

For eksempel er den grønne knappen på en kortterminal et signal for "ok".

3. Kartlegging

Det skal være enkelt å kartlegge funksjonaliteten i et design. Kontrollene bør være i nærheten av elementet som kontrolleres.

Du åpner og lukker et bilvindu med en bryter i døra. For å senke bilvinduet trykker du på en knapp med nedoverpil, og for å heise det opp trykker du på knappen med oppoverpil.

Designet av funksjonaliteten og plasseringen av bryteren, bidrar til at vi umiddelbart kartlegger sammenhengen mellom bryteren og vinduet.

Det finnes også kulturell kartlegging, og den er basert på konvensjoner og prosedyrer som er typiske for en gitt kultur. I noen land har vasken på baderommet en enkelt kran for både varmt og kaldt vann, mens i andre land er det to separate kraner. Dette er en kulturell konvensjon.

4. Tilbakemelding

Du får en enkelt forståelig tilbakemelding ("feedback") på handlingene dine når du bruker et produkt med god design.

Når du er i butikken og skanner en vare i en selvbetjent kasse, kommer det et høyt pip som forteller at varen faktisk er registrert.

Systemet gir deg tilbakemeldinger; det forteller deg at det jobber med forespørselen din eller har fullført den.

Med tanke på hvor verdifull slik tilbakemelding kan være for brukeren, er det utrolig hvor mange produkter som ikke har det innebygd.

Du har sikkert trykket på oppknappen i en heis gjentatte ganger og lurt utålmodig på når den skal komme. Det er dårlig design hvis du ikke får presis og god tilbakemelding om når heisen vil komme. God tilbakemelding er et tydelig lyssignal for hver etasje når heisen flytter seg nedover.

5. Modell

En god modell hjelper oss med å forstå hvilke handlingene vi må gjøre for å få noe til å fungere slik vi ønsker det. Knappekonsollen vi finner i heisen, er en modell for handlingene våre.

En knapp med piler som peker fra hverandre, betyr at heisdørene åpnes hvis du trykker på den, og en knapp med piler som peker mot hverandre, betyr at dørene lukkes. Tallene på konsollen forteller hvilken etasje du skal til.

Målet og utfordringen for designeren er å lage en modell som både kan realiseres i produktet, og som er lett å forstå for brukerne.

6. Begrensninger

Begrensninger ("constraints") i et design vil si at et produkt har begrenset mulige handlinger.

En saks har fysiske begrensninger i hvordan den kan brukes, og den er derfor enkel å bruke. Sakser kan også være spesiallaget. For barn vil den ha små dimensjoner og ingen skarpe kanter. Den kan lages spesielt for venstre- og høyrehendte og for en rekke andre spesialformål.

Dersom designeren har en gjennomtenkt bruk av begrensninger i designobjektet, blir det lettere for folk å bruke dem riktig, selv i en helt ny situasjon.

Diskuter

Diskuter i ei gruppe på to–tre personer. Ta fram mobiltelefonen og velg en app. Undersøk hvordan den forholder seg til de seks designprinsippene som blir presentert over. Har appen godt eller dårlig design?

Kilder

Nyre, L. (2024). Teknologi: En teknisk innføring. Universitetsforlaget.

Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. Revised and Expanded Edition. MIT Press.

Relatert innhold

Skrevet av Lars Nyre og Albertine Aaberge.
Sist oppdatert 31.03.2025