Seks designprinsipper

Godt og dårlig design
Klarer vi ikke å bruke et dataprogram eller en ny komfyr, klandrer vi ofte oss selv for å være ute av stand til å forstå nye ting. Spesielt mange av dataproduktene vi omgir oss med, er vanskelige å bruke. Vi blir frustrerte, irriterte og får en negativ opplevelse av produktet.
Godt design viser tydelig hvilke handlinger som er mulige, og skaper god kommunikasjon mellom maskinen og personen. Godt design er mye vanskeligere å legge merke til enn dårlig design fordi det i praksis blir usynlig. Dårlig design, derimot, gjør seg merkbart fordi det får oss til å stoppe opp.
Vi må få vite hvordan en teknologi skal brukes gjennom designet. Det skal ikke være behov for ord eller symboler, prøving og feiling eller å lese en lang bruksanvisning.
De seks designprinsippene
Vi skal se nærmere på seks designprinsipper som kan brukes for å sikre at produkter er umiddelbart forståelige og brukbare. De seks designprinsippene er
lett å oppdage
signal
kartlegging
tilbakemelding
modell
begrensning
1. Lett å oppdage
Gode designere produserer usynlige brukeropplevelser. Designeren må gjøre det lett for oss å oppdage hvordan teknologien skal brukes. Hen må skape et produkt som forteller oss hva teknologien skal gjøre, og hvordan den skal brukes.
Det første designprinsippet "lett å oppdage" er det overordnede formålet for all god design. Følger du de fem neste prinsippene, vil produktet automatisk fortelle oss hva den gjør, og hvordan den virker.
2. Signal
3. Kartlegging
Det skal være enkelt å kartlegge funksjonaliteten i et design. Kontrollene bør være i nærheten av elementet som kontrolleres.
4. Tilbakemelding
Du får en enkelt forståelig tilbakemelding ("feedback") på handlingene dine når du bruker et produkt med god design.
Du har sikkert trykket på oppknappen i en heis gjentatte ganger og lurt utålmodig på når den skal komme. Det er dårlig design hvis du ikke får presis og god tilbakemelding om når heisen vil komme. God tilbakemelding er et tydelig lyssignal for hver etasje når heisen flytter seg nedover.
5. Modell
En god modell hjelper oss med å forstå hvilke handlingene vi må gjøre for å få noe til å fungere slik vi ønsker det. Knappekonsollen vi finner i heisen, er en modell for handlingene våre.
6. Begrensninger
Begrensninger ("constraints") i et design vil si at et produkt har begrenset mulige handlinger.
Diskuter
Diskuter i ei gruppe på to–tre personer. Ta fram mobiltelefonen og velg en app. Undersøk hvordan den forholder seg til de seks designprinsippene som blir presentert over. Har appen godt eller dårlig design?
Relatert innhold
Introduksjon til emnet Teknologiutvikling.





