Digitalt design

Hva er design?
Design dreier seg om å planlegge form og funksjon for nye produkter. Tenk for eksempel på selvkjørende biler. De blir nå utviklet som avanserte tekniske oppfinnelser i laboratorier rundt om i verden, og hver av dem får et originalt design. Oppfinnere tenker ut hvordan de virker, mens designerne gir dem form og funksjon slik at de skal kunne brukes i hverdagen.
Designere sørger for at produkter og tjenester fungerer godt, og at brukeren får positive opplevelser. Produkter må være trygge å bruke, enkle å vedlikeholde og ha en tiltrekkende framtoning.
Eksempel: elsparkesykkelen
La oss bruke utleie av elsparkesykler som eksempel. Først lager industridesignere form og funksjon for sitt firmas elsparkesykler, og deretter blir de masseprodusert. Hvert merke har sin egen visuelle profil og praktiske funksjon. De fleste brukere prøver flere merker og snakker med venner og kjente om hva de foretrekker.
Ryde er grønn, og Voi er lyserød, og de er lette å skille fra hverandre for kunder i gaten. Tier har en stor batteripakke og sterkere motor enn konkurrentene, og du bør velge den hvis du skal opp en bratt bakke.
Elsparkesykler har blitt en egen industri med sterk konkurranse mellom merkene. Industri- og interaksjonsdesignerne prøver å gjøre sin oppdragsgivers merke mest attraktivt på markedet. Utviklere programmerer betalingsløsning, kartvisning og andre funksjoner i appen. Gode brukeropplevelser i appen er vesentlig for hvilke merker brukere foretrekker.
Interaksjonsdesign
Interaksjonsdesign dreier seg om å utforme kontaktflaten mellom mennesker og datamaskiner. Alle firmaene som leier ut elsparkesykler, har sin egen mobilapp, og den har et brukergrensesnitt som blir laget med stor omhu av interaksjonsdesignere.
Funksjoner for å leie elsparkesykkel
Interaksjonsdesignere er eksperter på hvordan mennesker bruker fingre og hender, øyne, ører og hjerne til å utføre oppgaver. Skal du for eksempel leie en elsparkesykkel, kan du se de nærmeste ledige syklene på et kart, og du kan også se hvor mye batteri de har igjen. For å låse opp en sparkesykkel må du skanne en QR-kode og bekrefte at du leier sykkelen. Når du setter fra deg sparkesykkelen, får du opp kostnaden for økta. Hvert utleieselskap har egne interaksjonsdesignere for å utvikle systemene sine.
Eksperter på grensesnitt
Interaksjonsdesignere må lage gode grensesnitt mellom datamaskiner og mennesker. Hvis det ikke var enkelt å bruke de forskjellige dataverktøyene, ville folk føle seg fremmedgjort, og de nye teknologiene ville ikke bli tatt i bruk i samme grad. Interaksjonsdesignere er derfor eksperter på å samkjøre datamaskiners form og funksjon med menneskets sanselige og kognitive evner.
Menneskekroppen
Menneskekroppen har fem sanser: syn, hørsel, smak, lukt og berøring. Hver av sansene bringer oss i kontakt med ulike fysiske egenskaper ved omgivelsene. I sitt arbeid med interaksjonsdesign legger designeren vekt på hvordan en datamaskin kan spille på sansene våre.
Vi sanser

En datamaskin presenterer skrift, bilder og video på skjerm, og tale, musikk og andre lyder kommer gjennom høyttalere.
Hjernen mottar sanseinntrykk gjennom elektriske nervesignaler som blir sendt til hjernen og behandlet, og det fører til reaksjoner og handlinger.
Noen reaksjoner er fysiologiske, slik som oppfattelsen av farger eller ubehag ved en høy lyd. Andre er aktive og involverer oppmerksomhet og tolkning.
Vi reagerer og handler
Når hjernen har oppfattet sanseinntrykk, fører det til reaksjoner. Du kan utføre handlinger med armene, hendene og fingrene. Stemmen kan styre maskiner som er basert på talegjenkjenning. Blikket kan styre VR-systemer som bruker blikksporing.
Du kan føre en mus over en flate, skrive på tastaturet, holde mobiltelefonen for å ta en selfie eller sveipe over trykkskjermen. Jo raskere og mer presist du klarer å utføre de handlingene som styrer maskinen, jo bedre presterer maskinen for deg.
Datamaskinen
Datamaskinen har skjerm som viser fram det som skjer i maskineriet og kontrollknapper som vi styrer. Kontrollknappene kan være harde eller myke.

Harde knapper
Til datamaskinen hører det kontroller. De viktigste er mus, tastatur og trykkskjermer. Før datamaskinens inntog var de aller fleste grensesnitt i samfunnet fysiske og harde, for eksempel lysbrytere og fjernkontrollen til tv-en. Slike kontrollknapper forblir uendret i maskinens levetid og har den samme funksjonen hele tida.
Myke knapper
Datamaskinen har også det som kalles myke kontrollknapper. De befinner seg i brukergrensesnittet, altså ser du dem på skjermen, og du styrer dem ved hjelp av harde knapper som mus og tastatur. Et godt eksempel er alle de små ikonene i Word-programmet, der du for eksempel kan forandre skriftstørrelse eller linjeavstand.
Myke kontrollknapper kan legges til, forandres og fjernes med oppdateringer i programvaren. Designeren kan da legge til rette for mange brukerhandlinger på en begrenset fysisk overflate.
Maskinens tilbakemeldinger
Du handler og interagerer i brukergrensesnittet. Da gir mobilen eller datamaskinen tilbakemeldinger til deg visuelt på skjermen, gjennom lyd eller vibrasjon. Hvis det for eksempel kommer en vibrasjon fra mobilen din, kan det bety at du har fått en sms.
Dersom handlingen din er å hente fram en video fra YouTube, vil visningen av videoen være tilbakemeldingen du får fra maskinen. Videoen vil ha ulik visning på mobil og datamaskin. En interaksjonsdesigner jobber derfor med å tilpasse brukergrensesnitt til ulike enheter.
Diskuter
Diskuter i ei gruppe på to–tre personer. Velg et digitalt produkt (bærbar datamaskin, mobil, smarttavle, billettautomat, selvbetjeningskasse, app). Hvilke harde og myke knapper har produktet? Hvilke sanseinntrykk og handlinger inviterer de til?
Relatert innhold
Introduksjon til emnet Teknologiutvikling.