Tips til korleis kodekammeret Trøll kan setjast i kontekst i undervisninga og brukast som vurdering.
La elevane lære meir om strategival i marknadsføringa av eit produkt ved hjelp av kodekammeret Trøll.
Bakgrunnen for kodekammeret Trøll
Det vi i NDLA kallar kodekammer, er ein interaktiv oppgåvetype der elevane flytter seg mellom forskjellige rom med 360-bilete og løyser ulike oppgåver. Kodekammer som læringsressurs fremmar elevaktivitet, utforsking og kritisk tenking, og er eigna for å skape variasjon i læringsarbeidet.
For marknadsføring og leiing 2 har vi utvikla kodekammeret Trøll, som simulerer arbeid med marknadsstrategi for ei verksemd. Kodekammeret er bygd opp av ei rekke ulike scenar med oppgåver, der elevane skal finne fram til kodar for å komme seg vidare.
I utviklinga av kodekammeret er det gjennomført fleire brukartestar, der vi har fått verdifulle innspel både frå elevar og lærarar.
Aktuelle kompetansemål for kodekammeret:
drøfte og begrunne ulike faktorer som påvirker målgruppevalg
utvikle merkevarestrategier og vurdere posisjonering i merkevarebygging
utvikle distribusjonsstrategier og vurdere påvirkning av makt og avhengighet i en verdikjede
drøfte ulike faktorer som påvirker prissetting, og utvikle prisstrategier
vurdere og utvikle kommunikasjonsstrategier, utforske dagsaktuelle kommunikasjonskanaler og planlegge mediemiks
utvikle og begrunne helhetlige markedsstrategier og drøfte etisk bruk av konkurransemidler
vurdere hvordan virksomheter kan utvikle helhetlig markedsmiks, og utforske ulike metoder for å måle effekten av markedsføringstiltakene
Kodekammeret Trøll er ei interaktiv oppgåve der elevane kan lære meir om strategival i marknadsføringa av eit produkt. I kodekammeret går elevane inn i rolla som nytilsette Kim i ei prosjektgruppe hos Kongsland mineralvannfabrikk. Oppdraget er å forme ut marknadsstrategien for den nye drikken deira, Trøll. Mykje av handlinga er lagt til eit møterom, der prosjektgruppa gjennomfører seks ulike møte fordelt på fem dagar utover hausten. I tillegg er noko av handlinga lagt til ein lobby og minglesona utanfor møterommet. I arbeidet med distribusjonsstrategi og prisstrategi vil dei – alt etter kva for val dei tek – komme inn på ein bensinstasjon, ein helsekostbutikk eller ein restaurant. I arbeidet med kommunikasjonsstrategien er handlinga lagt til ein buss.
Kodekammeret gir ei praktisk tilnærming til fagstoffet, ved at eleven skal ta gjennomtenkte val i prosessen med å utvikle marknadsstrategi for ei fiktiv verksemd. Gjennom å bruke realistiske scenario får elevane anledning til å bruke teoretisk kunnskap i praksis, noko som kan styrke både forståinga og motivasjonen for faget.
Vi anbefaler deg som lærar å prøve kodekammeret "Kodekammer – marknadsstrategi for Trøll" sjølv før du tek det i bruk i klassen. Emnet "marknadsstrategi" kan gjerne vere gjennomgått med klassen på førehand.
Kodekammeret kan anten brukast tidleg, undervegs eller på slutten i skuleåret, alt etter om du ønsker å bruke det som ein "kickstart", fagleg gjennomgang eller som repetisjon.
Kodekammeret er omfattande og kan derfor vere godt eigna på fagdagar. De bør ha minimum to skuletimar til å gjennomføre sjølve kodekammeret, men det er fint å kunne setje av meir tid til både for- og etterarbeid. Arbeidet med kodekammeret kan òg eigne seg som utgangspunkt for vurdering. Elevane kan jobbe individuelt eller i par. Alle elevar bør ha kvar sin pc, øyrepluggar, papir og penn tilgjengeleg.
Det er utarbeidd ei lærarrettleiing til kodekammeret der kodane er oppgitte, og dessutan tips til gjennomføring.
Ønsker du å få tilsendt lærarrettleiing? Skriv til oss på hjelp@ndla.no.
Klikk deg inn i kodekammeret og følg instruksjonane du får undervegs. Vi anbefaler å bruke lærarrettleiinga som ei støtte når du skal gjere deg kjend med kodekammeret. Lykke til!
Instruksjonar til kodekammeret
I kodekammeret skal elevane ta fatt på arbeidet i prosjektgruppa i rolla som nytilsette Kim. Elevane følger heile prosessen med å utvikle ein marknadsstrategi. Store delar av handlinga går føre seg i eit møterom der prosjektgruppa har møte.
Tidsbruk
Minimum 2 skuletimar
Førebuingar
Be elevane finne fram
pc
øyrepluggar
papir og penn
Organisering
Kodekammeret har eit variert innhald med mellom anna korte filmar, fagtekstar, bilete og interaktive oppgåver.
Alle visuelle og auditive element som har noko å seie for oppgåva, har eit tekstalternativ. Scenebeskrivinga i kvar scene inneheld viktig informasjon for dei som bruker skjermlesar.
Det er lagt til bakgrunnslydar i oppgåva, som bidreg til opplevinga av å vere i ulike situasjonar. Ikonet der du kan slå av og på desse lydane, er eit lite høgtalarikon nedst i venstre hjørne (for skjermlesar: "Play Audio Track").
Navigering
Be elevane gå inn på dei ulike plussikona i den talrekkefølga som er oppgitt på desse klikkpunkta. Minn dei på å gå inn på alle plussikon og informasjonsikon.
Når elevane skal ut av eit klikkpunkt, må dei bruke tilbake-knappen (ikkje Esc-knappen, for han tek deg ut av fullskjermmodus).
Kodar
For å komme vidare til neste scene i kodekammeret må elevane skrive inn ein kode, anten eit tal eller eit relevant fagomgrep. Be dei om å setje seg inn i all tilgjengeleg informasjon i rommet dei er i. På den måten vil dei finne fram til rettesnorer, i form av tal eller bokstavar, som fører dei til rett kode. Be elevane om å skrive ned rettesnorene undervegs.
Ta notat undervegs
Dersom du som lærar tenker å ha ein oppfølgingssamtale med elevane i etterkant av arbeidet med kodekammeret og/eller bruke kodekammeret som utgangspunkt for vurdering, bør elevane oppfordrast til å ta notat av vala dei gjer undervegs i kodekammeret.
Vi anbefaler at du som lærar gjer deg opp nokre tankar rundt korleis/om du vil bruke dette som eit utgangspunkt for vurdering før elevane set i gang med kodekammeret. Etter at elevane har jobba seg gjennom kodekammeret, kan dei bruke innsikta til å utarbeide ein marknadsstrategi for Trøll. Dette kan danne utgangspunkt for ein eller fleire vurderingssituasjonar, både munnleg og skriftleg, som kan bidra til nyttig eksamenstrening.
Elevane kan her grunngi dei marknadsstrategiske vala som blei tekne i kodekammeret, ut frå ei oppgåveformulering som denne:
Drøft og grunngi ein heilskapleg marknadsstrategi og etisk bruk av konkurransemidlar for Trøll.
Situasjonsbeskriving som kan setje kodekammeret i kontekst
Det har vore ein sterk auke i salet av energidrikker i Noreg. Fleire influensarar profilerer desse drikkene, mellom anna på Tik Tok, og er dermed med på å bygge opp status for energidrikk. Men kva med dei negative konsekvensane av å drikke energidrikk? Og kva med samfunnsansvaret til leskedrikkprodusentane?
Blant barn og unge i alderen 10–18 år seier 42 prosent at dei drikk energidrikk, og 43 prosent av dei som drikk energidrikk, drikk det minst éin gong i veka. Gjennomsnittsalder for å drikke energidrikk første gongen er 12 år blant gutar og 13 år blant jenter. Fleire unge melder om biverknader som skjelving, hjartebank, hyperaktivitet, hovudverk og brystsmerter som følge av energidrikk. Forbrukarrådet vil derfor ha aldersgrense for kjøp av energidrikker.
Den fiktive norske leskedrikkprodusenten har produsert energidrikk i mange år med ungdom som ei målgruppe. Undersøkingar viser at mange unge opplever biverknader etter å ha drukke energidrikk. Nær ein av fem av dei som er vekevise drikkarar, oppgir at dei kjenner ubehag og uro dersom dei ikkje får drukke den høgkoffeinhaldige leskedrikken. Leskedrikkprodusenten ønsker no å tilby eit sunt alternativ, og vil tilby vitaminvatn på boks.
Målet er at det nye produktet Trøll skal konkurrere med populære energidrikker på marknaden. Produktet skal vere berika med vitamin for å auke energinivået, og det skal vere tilsett fruktsmak. Første smak ut er smak av blodappelsin. Designet på boksen med vitaminvatn minner om designet på energidrikk-boksar. Produsenten ser for seg at Trøll kan bli ei sterk merkevare i den norske leskedrikkmarknaden.
Vurder og gi grunngitte tilrådingar til korleis Trøll kan etablere seg som ei sterk merkevare med ein tydeleg posisjon i den norske leskedrikkmarknaden.
Gjer greie for ulike faktorar som påverkar prissetjing og anbefal ein prisstrategi for Trøll.
Å la elevane skrive ein fagartikkel med utgangspunkt i eitt eller fleire kompetansemål, der dei bruker Trøll og innsiktene frå arbeidet med kodekammeret som case, kan fungere godt som ein skriftleg vurderingssituasjon.
Dersom du som lærar ønsker ei munnleg vurderingsform, kan du gjennomføre fagsamtalar, anten individuelt eller i grupper. Du kan òg kombinere skriftleg og munnleg vurdering, til dømes ved at elevane først skriv ein fagartikkel for deretter å presentere og grunngi innhaldet i ein munnleg samtale.
Vurderinga kan ta utgangspunkt i eitt eller fleire av følgande kompetansemål:
utvikle og begrunne helhetlige markedsstrategier og drøfte etisk bruk av konkurransemidler
drøfte og begrunne ulike faktorer som påvirker målgruppevalg
utvikle merkevarestrategier og vurdere posisjonering i merkevarebygging
utvikle distribusjonsstrategier og vurdere påvirkning av makt og avhengighet i en verdikjede
drøfte ulike faktorer som påvirker prissetting, og utvikle prisstrategier
vurdere og utvikle kommunikasjonsstrategier, utforske dagsaktuelle kommunikasjonskanaler og planlegge mediemiks
vurdere hvordan virksomheter kan utvikle helhetlig markedsmiks, og utforske ulike metoder for å måle effekten av markedsføringstiltakene