Fysiske og virtuelle identiteter og vennskap
Husker du historien om Mats? Les artikkelen om han igjen: Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans (NRK).
Sitt sammen i grupper og diskuter:
Da Mats døde, ble foreldrene svært overrasket over hvor mange som møtte opp i begravelsen. Foreldrene var ikke klar over hvor mange venner Mats hadde på internett. Drøft hva dette sier om ulike generasjoners syn på det å være sosial eller å ha venner.
Karakteren til Mats på internett heter "Lord Ibelin Redmoore". Etter å ha lest historien til Mats, reflekter over hvordan identiteten til internettkarakteren er annerledes enn identiteten til Mats i "virkeligheten".
Tenk på egne relasjoner du har hatt til venner opp gjennom livet ditt. Er relasjonen til mennesker du møter, fysisk sterkere enn til dem du møter virtuelt? Hvorfor/hvorfor ikke?
Når man oppnår suksess i en virtuell verden, men ikke i den virkelige verdenen, kan det også ha noen uheldige konsekvenser for gamere?
På Universitetet i Oslo sine nettsider kan du lese masteravhandlinger skrevet av studenter i sosiologi og sosialantropologi. Katina Ulven har har gjort feltarbeid på sosiale prosesser i dataspillet World of Warcraft og skrevet World of Warcraft. En analyse av online sosialitet og kroppslige praksiser (duo.uio.no). Les side 44 i masteroppgaven, under overskriften "4.5 Hva er en venn?", og svar på disse spørsmålene:
Les definisjonene på vennskap som presenteres i teksten. Stemmer dette med dine egne opplevelser av vennskap?
Hva tror du er likhetene og forskjellene mellom to brevvenner på 1800-tallet og to World of Warcraft-venner i dag?
Hvis du skulle ha gjort et feltarbeid på en digital plattform, hva ville du ha valgt og hvorfor?