Hopp til innhald

Oppgåver og aktivitetar

Lag eit visuelt konsept

I denne oppgåva får de trening i å utarbeide eit visuelt konsept. De bestemmer sjølve kva slags konsept de vil utvikle. Definer idéen bak konseptet, før de går vidare og jobbar med den visuelle profilen.
Designet av ei nettside i vinkla perspektiv på ein skjerm. Grafiske element som ei klokke, eit fotoapparat og ei lyspære svevar rundt skjermen. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge

Forarbeid

Før de set i gang, må de bestemme kva slags konsept de skal designe for. Her er nokre forslag, men de kan også finne på eigne konsept:

  • ein hardrock-festival

  • ein nyoppussa symjehall som treng nytt image

  • eit sjekkeprogram på TV

  • ein nyetablert gullsmed

  • ein campingplass

  • eit dataspel

Konseptet skal til slutt presenterast for klassen.

Til inspirasjon

Under kan du sjå døme på elevarbeid frå Gjøvik vidaregåande skule, der elevane har laga bakgrunnar til spel for å visualisere ulike spelekonsept. Elevane let seg inspirere av ulike stilar og trendar i illustrasjonsarbeidet.

Gjennomføring

Slik kan de gå fram for å løyse oppgåva
  1. Beskriv idéen bak konseptet.

  2. Definer målgruppa.

  3. Jobb med idéar og utprøving.

  4. Design ein logo.

  5. Lag designreglar.

  6. Produser digitale skisser til minst tre produkt som er ein del av det visuelle konseptet.

  7. Presenter konseptet dykkar for klassen.
    Få tilbakemeldingar.

  8. Forbetre og ferdigstill konseptet.

  9. Lever det ferdige visuelle konseptet.

  1. Beskriv idéen bak konseptet

    Forklar tanken bak konseptet. Har det eit tema? Kva heiter konseptet? Finn gjerne fire adjektiv som beskriv stemninga og stilen.

  2. Definer målgruppa

    Bruk personas og segmentering.

  3. Jobb med idéar og utprøving

    Bruk gjerne fleire metodar for å generere flest mogleg idéar til det visuelle konseptet. Til dømes:

    • idémyldring

    • moodboard

    • skisser, for hand og digitalt

    • research og inspirasjon

    • fargepalettar

    • typografisk utprøving

    • prototyping og testing

    • snakke med målgruppa om kva dei liker og ønsker

    Hugs å ta vare på og dokument arbeidet de gjer i idéfasen.

  4. Design ein logo

    Det kan kanskje vere lurt å repetere kva som kjenneteiknar ein god logo?

  5. Lag designreglar i form av ein mini-designmanual

    Bestem og gi døme på reglar for bruk av logo, fargar og fontar og bruk av bilete, illustrasjonar og ikon.

  6. Produser digitale skisser til minst tre produkt som skal vere ein del av det visuelle konseptet

    Det kan vere brevark og konvoluttar, ein annonse i sosiale medium, ein reklameplakat, ein reklame- eller informasjonsfilm, eit tilgangsband til å ha rundt handleddet, ein app, ei T-skjorte, ein berepose, eit skilt, infografikk, klede til tilsette, brosjyrar, flaskeetikettar, kulepennar eller noko anna som trengst til konseptet dykkar.

  7. Presenter konseptet dykkar for klassen

    Få tilbakemeldingar.

  8. Forbetre og ferdigstill

    Bruk tilbakemeldingane de fekk etter konseptpresentasjonen og gjer produkta ferdig i eigna programvare.

  9. Lever det ferdige visuelle konseptet

    De skal levere

    • ei beskriving av konseptet dykkar

    • ei beskriving av målgruppa

    • logo

    • designmanual

    • minst tre ferdige produkt som skal brukast i konseptet

    • ei eigenvurdering av arbeidsprosessen og det ferdige resultatet

CC BY-SASkrive av Ellen Johansen.
Sist fagleg oppdatert 16.04.2022

Læringsressursar

Visuell kommunikasjon