Hopp til innhold
Læringssti

Du er nå inne i en læringssti:
Lag en interaktiv fortelling

Fagartikkel

Struktur i interaktive fortellinger

En interaktiv fortelling har mange mulige utviklinger, og det er brukeren som bestemmer hva som skal skje underveis. Her får du noen tips til hvordan du kan strukturere en interaktiv fortelling.

Det er mange måter å strukturere en interaktiv historie på. I denne læringsressursen skal vi se på tre mulige måter å strukturere en interaktiv historie på, og til slutt kommer det flere tips til deg som skal lage en interaktiv fortelling.

Struktur i interaktive fortellinger

Først og fremst er det viktig å understreke at det ikke er noen fast struktur eller bare én måte å strukturere interaktive historier på. Her får du se noen mulige måter.

Nivå, valg og nummerering

Strukturen i en interaktiv fortelling vil starte øverst og gå nedover normalt sett, men det er også mulig at valg kan føre historien videre bortover på samme nivå eller gå opp eller ned ett eller flere nivåer. Selv om det er mange muligheter, må hver enkelt rute av valg og alternativer føre til en logisk fortelling for seeren. Når du skal planlegge eller analysere en interaktiv fortelling, må du lage en oversikt over strukturen og nummerere og merke de ulike valgene og alternativene. På eksempelet under ser du fire nivåer, utgangspunktet er "1". På det andre nivået ser du at valgene er nummerert med 1a og 1b. På det tredje nivået er valgene nummerert med 2a, 2b, 2c og 2d. Bruk samme tall på samme nivå. Hvert valg har flere alternativer i pyramideformen.

Pyramidestruktur

I eksempelet over ser du en symmetrisk struktur som starter med et felles utgangspunkt oppe i midten. For dem som ser en slik fortelling, vil det være mange ulike retninger fortellingen kan ta. Dette kan passe godt hvis du skal lage en guide over et område. Hvis det skal være en lengre fortelling, er det lurt å begrense en del av valgene underveis, slik at det ikke blir for komplisert.

Ruterstruktur

En mye brukt struktur er ruterstrukturen. Her følger historien en hovedstruktur, og du som seer får flere valg som gir noen ulike scenarioer underveis som likevel fører deg videre i hovedfortellingen uavhengig av hva du svarer. Denne er lur å velge når du vil legge inn noen valg og samtidig vil ha kontroll over at fortellingen utvikler seg dit du vil. Denne strukturen er fremtredende i den interaktive fortellingen om "Pus med støvler", som du vil se lengre ned.

I mange tilfeller vil du møte på strukturen 1>1a/1b->2, som videre gir deg to valg (2a/2b) som tar deg videre til 3, slik at det blir et mønster nedover med ruter.

Friere struktur

I en friere struktur kan valg av et alternativ føre deg lengre opp eller ned i strukturen, føre deg tidlig til slutten eller sende deg til et annet valg på samme nivå. Mens både ruter- og pyramidestrukturene er symmetriske med like mange valg og undervalg på hver side av midten, er den friere strukturen nettopp det – fri. Hvis du går for valg 1c->2c->3b, fortsetter veien videre opp til 1c, der du allerede har vært, og du befinner du deg i en loop. I en loop går fortellingen rundt og rundt hvis du ikke endrer på valgene dine et sted i strukturen. For å komme deg videre i fortellingen må du velge 2b i stedet for 2c etter 1c.

Noen mulige valg i en friere struktur er å

  • gå sidelengs i samme nivå (1b->1c, 3a->3b)
  • havne i en loop (1c->2c->3b->1c osv.)
  • gå opp et nivå (3b->1c)

Tips til deg som skal lage en interaktiv fortelling

  • Tenk enkelt.
  • Sett opp strukturen før du starter, nummerer valgene.
  • Jobb med et begrenset antall valg.
  • Pass på at historien henger sammen uansett hvilken rute seeren velger.
  • Hvis du skal produsere materiale, er det viktig at du har en god filstruktur og nummerer filene etter numrene de har i strukturen slik at det blir enkelt å sette sammen.

Spørsmål til teksten

  1. Hva er de tre interaktive strukturene du lærer om i teksten? Beskriv dem kort.
  2. Hvilke valg kan du få i en friere struktur?
  3. Hva er en loop, og hvordan kommer du deg ut den?
CC BY-SA 4.0Skrevet av Stina Åshildsdatter Grolid.
Sist faglig oppdatert 16.02.2020