Hopp til innhold
Bokmål

Emne

Om faget

Fagstoff
Interaktivt innhold

Kodekammer

Tips til hvordan kodekammeret Trøll kan settes i kontekst i undervisningen og brukes som vurdering.

Bakgrunnen for kodekammeret Trøll

Det vi i NDLA kaller kodekammer, er en interaktiv oppgavetype hvor elevene forflytter seg mellom forskjellige rom med 360-bilder og løser ulike oppgaver. Kodekammer som læringsressurs fremmer elevaktivitet, utforskning og kritisk tenkning, og er egnet for å skape variasjon i læringsarbeidet.

For markedsføring og ledelse 2 har vi utviklet kodekammeret Trøll, som simulerer arbeid med markedsstrategi for en virksomhet. Kodekammeret er bygget opp av en rekke ulike scener med oppgaver, hvor elevene skal finne fram til koder for å komme seg videre.

I utviklingen av kodekammeret er det gjennomført flere brukertester, hvor vi har fått verdifulle innspill både fra elever og lærere.

Aktuelle kompetansemål for kodekammeret:

  • drøfte og begrunne ulike faktorer som påvirker målgruppevalg

  • utvikle merkevarestrategier og vurdere posisjonering i merkevarebygging

  • utvikle distribusjonsstrategier og vurdere påvirkning av makt og avhengighet i en verdikjede

  • drøfte ulike faktorer som påvirker prissetting, og utvikle prisstrategier

  • vurdere og utvikle kommunikasjonsstrategier, utforske dagsaktuelle kommunikasjonskanaler og planlegge mediemiks

  • utvikle og begrunne helhetlige markedsstrategier og drøfte etisk bruk av konkurransemidler

  • vurdere hvordan virksomheter kan utvikle helhetlig markedsmiks, og utforske ulike metoder for å måle effekten av markedsføringstiltakene

Kodekammeret Trøll

Kodekammeret Trøll er en interaktiv oppgave der elevene kan lære mer om strategivalg i markedsføringen av et produkt. I kodekammeret går elevene inn i rollen som nyansatte Kim i ei prosjektgruppe hos Kongsland mineralvannfabrikk. Oppdraget er å utforme markedsstrategien for den nye drikken deres, Trøll. Mye av handlingen er lagt til et møterom, hvor prosjektgruppa gjennomfører seks ulike møter fordelt på fem dager utover høsten. I tillegg er noe av handlingen lagt til en lobby og minglesonen utenfor møterommet. I arbeidet med distribusjonsstrategi og prisstrategi vil de – alt etter hvilke valg de tar – komme inn på en bensinstasjon, en helsekostbutikk eller en restaurant. I arbeidet med kommunikasjonsstrategien er handlingen lagt til en buss.

Kodekammeret gir en praktisk tilnærming til fagstoffet, ved at eleven skal ta veloverveide valg i prosessen med å utvikle markedsstrategi for en fiktiv virksomhet. Gjennom å bruke realistiske scenarioer får elevene mulighet til å anvende teoretisk kunnskap i praksis, noe som kan styrke både forståelsen og motivasjonen for faget.

Vi anbefaler deg som lærer å prøve kodekammeret "Kodekammer – markedsstrategi for Trøll" selv før du tar det i bruk klassen. Emnet "markedsstrategi" kan med fordel være gjennomgått med klassen på forhånd.

Kodekammeret kan enten brukes tidlig, underveis eller på slutten i skoleåret, alt etter om du ønsker å bruke det som en "kickstart", faglig gjennomgang eller som repetisjon.

Kodekammeret er omfattende og kan derfor være godt egnet på fagdager. Dere bør ha minimum to skoletimer til å gjennomføre selve kodekammeret, men det er fint å kunne sette av mer tid til både for- og etterarbeid. Arbeidet med kodekammeret kan også egne seg som utgangspunkt for vurdering. Elevene kan jobbe individuelt eller i par. Alle elever bør ha hver sin pc, øreplugger, papir og penn tilgjengelig.

Det er utarbeidet en lærerveiledning til kodekammeret der kodene er oppgitt, samt tips til gjennomføring.

Ønsker du å få tilsendt lærerveiledning? Skriv til oss på hjelp@ndla.no.

Klikk deg inn i kodekammeret og følg instruksjonene du får underveis. Vi anbefaler å bruke lærerveiledningen som en støtte når du skal gjøre deg kjent med kodekammeret. Lykke til!

Instruksjoner til kodekammeret

I kodekammeret skal elevene ta fatt på arbeidet i prosjektgruppa i rollen som nyansatte Kim. Elevene følger hele prosessen med å utvikle en markedsstrategi. Store deler av handlingen foregår i et møterom hvor prosjektgruppen har møter.

Tidsbruk

Minimum 2 skoletimer

Forberedelser

Be elevene finne fram

  • pc

  • øreplugger

  • papir og penn

Organisering

Kodekammeret har et variert innhold med blant annet korte filmer, fagtekster, bilder og interaktive oppgaver.

Alle visuelle og auditive elementer som har betydning for oppgaven, har et tekstalternativ. Scenebeskrivelsen i hver scene inneholder viktig informasjon for de som bruker skjermleser.

Det er lagt til bakgrunnslyder i oppgaven, som bidrar til opplevelsen av å være i ulike situasjoner. Ikonet der du kan slå av og på disse lydene, er et lite høyttalerikon nederst i venstre hjørne (for skjermleser: "Play Audio Track").

Navigering

  • Be elevene gå inn på de ulike plussikonene i den tallrekkefølgen som er oppgitt på disse klikkpunktene. Minn dem på å gå inn på alle plussikoner og informasjonsikoner.

  • Når elevene skal ut av et klikkpunkt, må de bruke tilbake-knappen (ikke Esc-knappen, for den tar deg ut av fullskjermmodus).

Koder

For å komme videre til neste scene i kodekammeret må elevene skrive inn en kode, enten et tall eller et relevant fagbegrep. Be dem om å sette seg inn i all tilgjengelig informasjon i rommet de befinner seg i. På den måten vil de finne fram til ledetråder, i form av tall eller bokstaver, som fører dem til rett kode. Be elevene om å skrive ned ledetrådene underveis.

Ta notater underveis

Dersom du som lærer tenker å ha en oppfølgingssamtale med elevene i etterkant av arbeidet med kodekammeret og/eller bruke kodekammeret som utgangspunkt for vurdering, bør elevene oppfordres til å ta notater av valgene de gjør underveis i kodekammeret.

Vurdering med utgangspunkt i kodekammeret

Vi anbefaler at du som lærer gjør deg opp noen tanker rundt hvordan/hvordvidt du vil benytte dette som et utgangspunkt for vurdering før elevene setter i gang med kodekammeret. Etter at elevene har jobbet seg gjennom kodekammeret, kan de bruke innsikten til å utarbeide en markedsstrategi for Trøll. Dette kan danne utgangspunkt for en eller flere vurderingssituasjoner, både muntlig og skriftlig, som kan bidra til nyttig eksamenstrening.

Elevene kan her begrunne de markedsstrategiske valgene som ble tatt i kodekammeret, ut fra en oppgaveformulering som denne:

  • Drøft og begrunn en helhetlig markedsstrategi og etisk bruk av konkurransemidler for Trøll.

Situasjonsbeskrivelse som kan sette kodekammeret i kontekst

Det har vært en sterk økning i salget av energidrikker i Norge. Flere influensere profilerer disse drikkene, blant annet på Tik Tok, og er dermed med på å bygge opp status for energidrikk. Men hva med de negative konsekvensene av å drikke energidrikk? Og hva med leskedrikkprodusentenes samfunnsansvar?

Blant barn og unge i alderen 10–18 år sier 42 prosent at de drikker energidrikk, og 43 prosent av dem som drikker energidrikk, drikker det minst én gang i uka. Gjennomsnittsalder for å drikke energidrikk første gang er 12 år blant gutter og 13 år blant jenter. Flere unge melder om bivirkninger som skjelving, hjertebank, hyperaktivitet, hodepine og brystsmerter som følge av energidrikk. Forbrukerrådet vil derfor ha aldersgrense for kjøp av energidrikker.

Den fiktive norske leskedrikkprodusenten har produsert energidrikk i mange år med ungdom som ei målgruppe. Undersøkelser viser at mange unge opplever bivirkninger etter å ha drukket energidrikk. Nær en av fem av dem som er ukentlige drikkere, oppgir at de føler ubehag og uro dersom de ikke får drukket den høykoffeinholdige leskedrikken. Leskedrikkprodusenten ønsker nå å tilby et sunt alternativ, og vil tilby vitaminvann på boks.

Målet er at det nye produktet Trøll skal konkurrere med populære energidrikker på markedet. Produktet skal være beriket med vitaminer for å øke energinivået, og det skal være tilsatt fruktsmak. Første smak ut er smak av blodappelsin. Designet på boksen med vitaminvann minner om designet på energidrikk-bokser. Produsenten ser for seg at Trøll kan bli en sterk merkevare i det norske leskedrikkmarkedet.

Kilder

Forbrukerrådet. 22.11.2021. Stadig flere barn og unge drikker energidrikker. Forbrukerraadet.no. https://www.forbrukerradet.no/siste-nytt/stadig-flere-barn-og-unge-drikker-energidrikker/

Hansen, K. W. 14.10.2019. Ny undersøkelse om energidrikk: - Det er grunn til å advare. an.no. https://www.an.no/ny-undersokelse-om-energidrikk-det-er-grunn-til-a-advare/s/5-4-1101046

Lassen, K. 12.08.2021. Influensernes markedsføringstriks er avslørt. Forskning.no. https://forskning.no/markedsforing-media-medieteknologi/influensernes-markedsforingstriks-er-avslort/1897294

NDLA. 2021. Dokumentaren "Influenser". ndla.no. https://ndla.no/nb/subject:1:47678c7b-bc09-4fc8-b2d9-a2e3d709e105/topic:1:aa643598-5490-42c9-8ce5-62a94b42bfe0/resource:e21cb6a7-0072-4066-894b-d5f6bb4f7ead

Andre eksempler på oppgaveformuleringer kan være:

  • Vurder og gi begrunnede anbefalinger til hvordan Trøll kan etablere seg som en sterk merkevare med en tydelig posisjon i det norske leskedrikkmarkedet.

  • Redegjør for ulike faktorer som påvirker prissetting og anbefal en prisstrategi for Trøll.

Oppgavene "Utvikle prisstrategi for Trøll" og "Lag en kommunikasjonsstrategi for Trøll" kan også brukes som vurdering.

Å la elevene skrive en fagartikkel med utgangspunkt i ett eller flere kompetansemål, der de bruker Trøll og innsiktene fra arbeidet med kodekammeret som case, kan fungere godt som en skriftlig vurderingssituasjon.

Dersom du som lærer ønsker en muntlig vurderingsform, kan du gjennomføre fagsamtaler, enten individuelt eller i grupper. Du kan også kombinere skriftlig og muntlig vurdering, for eksempel ved at elevene først skriver en fagartikkel for deretter å presentere og begrunne innholdet i en muntlig samtale.

Vurderingen kan ta utgangspunkt i ett eller flere av følgende kompetansemål:

  • utvikle og begrunne helhetlige markedsstrategier og drøfte etisk bruk av konkurransemidler

  • drøfte og begrunne ulike faktorer som påvirker målgruppevalg

  • utvikle merkevarestrategier og vurdere posisjonering i merkevarebygging

  • utvikle distribusjonsstrategier og vurdere påvirkning av makt og avhengighet i en verdikjede

  • drøfte ulike faktorer som påvirker prissetting, og utvikle prisstrategier

  • vurdere og utvikle kommunikasjonsstrategier, utforske dagsaktuelle kommunikasjonskanaler og planlegge mediemiks

  • vurdere hvordan virksomheter kan utvikle helhetlig markedsmiks, og utforske ulike metoder for å måle effekten av markedsføringstiltakene

Benytt gjerne "Vurderingskriterier til skriftlig eksamen" og/eller "Vurderingskriterier til muntlig eksamen" som grunnlag for vurderingen.

Skrevet av Elisabeth Thoresen Olseng og Tone Hadler-Olsen.
Sist oppdatert 02.06.2025