Dataspel som sosial arena - Medieuttrykk 3 - NDLA

Hopp til innhald
Fagartikkel

Dataspel som sosial arena

Dataspel er eit populært kulturuttrykk, og det ein viktig del av kvardagen til mange i dag. Kven er gamerane, og korleis kommuniserer dei med kvarandre?
Video: Filmkonsulentene / CC BY-NC-SA 4.0

Etter at du har sett filmen

Diskuter påstanden: Å vere ein gamer er ein type kulturell identitet.

I filmen blir det sagt at sjølv om dataspel gir deg høve til å vere nokon andre enn den du er offline, vel dei fleste å vere seg sjølve på nettet òg. Kvifor trur du det er slik?

Kva vil du seie er ulike faktorar som kjenneteiknar og påverkar kommunikasjonen når folk speler dataspel saman?

Identitet og kommunikasjon

Dataspel er eit kulturuttrykk på linje med musikk, film og mote, og som andre kulturuttrykk kan dei vere ein måte å skape og uttrykke identitet på. Dei som speler eit bestemt spel, kan danne fellesskapar som gir tilhøyrsel, og det oppstår kulturelle kodar som skaper identifikasjon og felles forståing for dei som deltek i fellesskapane.

Ei anna side ved dataspel er kommunikasjon. Sidan spela er digitale, kommuniserer vi via skjermar og avatarar, ikkje ansikt til ansikt. Dette påverkar korleis vi kommuniserer og kan skape både moglegheiter og problem. Teknologien gjer det enkelt å kommunisere over store avstandar, men samtidig manglar vi ofte konteksten og kontakten med dei vi kommuniserer med. Når vi speler med folk vi kjenner godt, har dette kanskje mindre å seie, men det kan påverke oss at dei ikkje-verbale sidene ved kommunikasjonen, som mimikk, blikk og kroppsspråk, manglar.

Du kan lese meir om korleis kommunikasjonsteknologi påverkar kommunikasjon her:

Kven speler dataspel?

Vi ser kanskje for oss den typiske gameren som ein "hardcore gamer", ein person som er dedikert og prioriterer speling framfor mykje anna. Men det finst mange spelarar som ikkje passar denne skildringa, og det finst spelarar av begge kjønn og i alle aldersgrupper. Omgrepet casual-spelarar blir brukt om dei som speler når dei har ei ledig stund eller treng eit avbrekk. Spela er derfor enkle og gir raske påskjønningar.

Ulike spelartypar

Fleire forskarar har studert ulike spelartypar, val av spel, spelaråtferd og spelarkultur. Forskaren Richard Bartle grupperer spelarar ut frå kva som interesserer dei.

Strevarar (achievers)
er spelarar som ønsker å meistre utfordringane i spelet best mogleg, og dei blir motiverte av konkurransen med andre spelarar og av reglane i spelet.
Oppdagarar (explorers)
er ikkje så opptekne av å vinne. Dei er meir opptekne av å utforske og kartlegge den virtuelle verda i spelet.
Mordarar (killers)
høyrest kanskje frykteleg ut, men dette er berre ei nemning på spelarar som liker å utfordre andre spelarar og meistre spelet betre enn andre.
Sosiale spelarar (socialisers)
er meir opptekne av å samhandle (interagere) med andre spelarar enn dei er av å interagere med sjølve spelet. (Bartle, u.å.)

Spelartypar og motiv

Eit prosjekt av forskaren Nick Yee viser at spelarar blir drivne av ein meir nyansert og samansett motivasjon. Studien viser at gjennomsnittsalderen blant MMORPG-spelarar (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) er rundt 26 år, og ein stor del av spelarane er vaksne som jobbar eller studerer (Yee, u.å.a). Jenter som speler MMORPG, er ofte eldre enn gutane (Yee, 2003).

Nicky Yee peiker på tre hovudmotiv for å spele med andre på nettet: sosialt samvær, prestasjon og innleving (Yee, u.å.b., s. 6).

Sosialt samvær

Gjennom dataspel på nettet treffer vi nye venner, hjelper kvarandre med å løyse oppgåver og utfordringar og chattar med kvarandre mens vi speler. Når vi snakkar saman på nettet, kan vi gi vi kvarandre støtte, vere personlege og dele gleder og bekymringar frå eigne liv.

Mange liker samarbeidet dei har med andre i grupper, til dømes for å vinne konkurransar mot andre grupper i dataspelet. Det kan vere tilfredsstillande å samarbeide og prestere i lag.

Prestasjon

Mange dataspel har spelmekanikk som motiverer og gir speleglede. Vi opplever progresjon og får meir makt og høgare status jo meir vi speler. Gjennom å følge med på tal, analysere spelet og sjå oss sjølve samanlikna med andre kan vi få oversikt over vår eiga meistring og vår eigen prestasjon.

Konkurranseelementet er òg viktig i spelinga. Korleis utfordrar vi andre? Mange spelarar blir motiverte av å dominere og provosere andre spelarar.

Innleving

Innleving er for mange ein motivasjon for å spele dataspel på nettet saman med andre. Dei kan oppleve stor glede i å leve seg inn i roller, skape og utvikle karakteren (avataren) sin og bruke fantasien. Utsjånad, utstyr, stil og fargar kan endrast. Vi kan dra på oppdagingsferd og utforske verder og andre vi møter. Det er spennande å lete etter og finne skjulte ting i spelverder.

Innleving inneber òg å ta fri frå kvardagen: Vi kan spele for å slappe av eller kanskje til og med flykte frå verkelegheita.

Tenk over / diskuter

Tenk på ditt eige forhold til dataspel. Kva for nokre av spelartypane kjenner du deg mest igjen i?

Kan lista over motiv for å spele MMORPG bli brukt på andre typar dataspel?

Sosiale utfordringar og sosiale moglegheiter

Sjølv om dataspel har mange positive sider, slik som samarbeid, relasjonar og utvikling av ferdigheiter, veit vi òg at det kan oppstå ubehagelege situasjonar i det sosiale samspelet rundt gaming. Kvinnelege gamerar blir ofte møtte med fordommar om at dei er dårlegare spelarar, og dei opplever ofte trakassering når dei speler med andre på nett. Tonen kan generelt bli hardare når kommunikasjonen skjer via skjerm slik at du ikkje ser ansiktet og reaksjonane til den du snakkar med.

Tidsbruk kan òg bli eit problem viss spelinga går ut over skulearbeid og fysisk aktivitet. Samtidig er det viktig å anerkjenne at det å bruke mykje tid på dataspel ikkje treng å bety at du er asosial. Dette er ei side ved speling som mange vart merksame på då dei høyrde historia om Mats Steen, ein ung gut med funksjonsnedsetjingar som gjorde at han ikkje kom seg ut av huset. Då han døydde, oppdaga foreldra at han likevel hadde hatt eit rikt sosialt liv gjennom spelet World of Warcraft. Du kan lese om Mats og foreldra i NRK-artikkelen Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans.

Tenk over / diskuter

Kva tenker du om at foreldra til Mats Steen let spelarnamnet hans frå World of Warcraft stå på gravsteinen hans?

Kvifor trur du kjønnsbaserte fordommar og trakassering er så vanleg i dataspel-kulturen?

Kan du tenke på andre moglegheiter og utfordringar rundt dataspel som ein sosial arena?

Kjelder

Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders.

Yee, N. (2003, 1. januar). Gender and Age Distribution. The Daedalus Project. The Psychology of MMORPGs. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000194.php

Yee, N. (u.å.a). Player Demographics. The Daedalus Gateway. The Psychology of MMORGPs. Henta 3. januar 2024 frå http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html

Yee, N. (u.å.b). Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach. Henta 3. januar 2024 frå http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf

Relatert innhald

Skrive av Hans Petter Ellingsen, Albertine Aaberge, Ingeborg Hagen og Caroline Nesbø Baker.
Sist fagleg oppdatert 10.05.2022