Kva kjenneteiknar dataspel? - Medieuttrykk 3 - NDLA

Hopp til innhald
Fagartikkel

Kva kjenneteiknar dataspel?

I eit dataspel er spelaren ein aktiv deltakar, og spelet inneheld simulerte element som spelaren må bruke og ta omsyn til. Når vi speler, aksepterer vi eit sett av reglar som tilhøyrer speluniverset.

Spelbarheit

Når du ser ein film eller ein TV-serie, blir du servert ei forteljing. Du kan sitje tilbakelent og slappe av og ta inn inntrykk. I eit dataspel må du vere på og framoverlent, elles stoppar framdrifta opp, eller du mistar liv og spelet blir avslutta.

Kva er det ved spelet som gjer at du blir framoverlent, at du vil vidare? Kva er det i spelet du må meistre for å få poeng og komme til neste nivå?

Spelbarheit, eller på engelsk gameplay, er omgrepet ein bruker for å forklare korleis dataspelet motiverer handlingane til spelaren i spelet. Spelbarheit handlar om forholdet mellom reglane (kva du må gjere, og kvifor) og rammene (fargar, 3D-verda, lyd, dramaturgi) i dataspelet, og korleis spelaren tek omsyn til desse reglane og rammene. Eit viktig kjenneteikn ved dataspel er at spelaren opplever aktivitetane sine som logiske og meiningsfulle, altså at spelet er spelbart.

Fiktiv verd og virtuell verkelegheit

Spelaren trer inn i spelet si verd og aksepterer dei reglane og avgrensingane det inneber. Vi aksepterer også nokre sosiale reglar for korleis vi skal oppføre oss i spelet når vi trer inn i dette rommet. Staden der spelet går føre seg, både fysisk og i overført betydning, er ei virtuell og fiktiv verd.

  • Fiktiv verd: Fiktiv betyr innbilt; ei fiktiv verd kan tenkast å vere verkeleg, men er det ikkje.
  • Virtuell verkelegheit: Virtuell verkelegheit er ein illusjon som spelaren navigerer i. Dersom spelet fungerer godt, blir spelaren mindre bevisst den eigentlege verkelegheita.
  • Immersivitet: Det at eit dataspel omgir spelaren, blir kalla immersivitet.

Den virtuelle verkelegheita gir spelaren sanseinntrykk gjennom mellom anna 3D-omgivnader, fargar og lydeffektar. Men i tillegg tilbyr ho eit handlingsrom. Spelaren navigerer i dette handlingsrommet. Navigasjonen til spelaren i spelet skil virtuell verkelegheit frå andre typar fiksjonar som vi mellom anna finn i romanar og TV-seriar.

Aktiviteten til spelaren i handlingsrommet og konsekvensane av handlingane påverkar også sanseinntrykka. Aktiviteten kan vere å trykke på knappar for å bevege seg, plukke opp gjenstandar eller skyte, det kan også vere å skrive kommandoar og samarbeide med andre spelarar.

Forskjellen på fiktive og verkelege labyrintar

Labyrinten i Stanley Kubricks film Ondskapens hotell frå 1980 er eit døme på ein fiktiv labyrint. Den er triksa til ved hjelp av ulike biletutsnitt og scenografi som til saman skaper ein fiktiv labyrint.

I spelet Pac-Man, som blei lansert av Namco i 1980, finst det ein verkeleg labyrint som vi som spelarar kan navigere oss gjennom. Labyrinten er ikkje ein fiksjon. Han er ein faktisk, verkeleg og virtuell labyrint vi kan bruke og interagere med.

Analyse av dataspel

Spelbarheit handlar altså om formålet med spelet, mens immersivitet handlar om at spelet omgir og engasjerer spelaren. Ein analyse av eit dataspel gjer det mogleg å undersøke korleis den fiktive verda er designa og spelmekanikken fungerer. Dermed får du grunnlag for å forstå spelbarheita og immersiviteten til dataspelet.

I spelforsking blir dei som studerer eigenarten til spelet, kalla ludologar. Ludo er latin og betyr "eg speler". Andre spelforskarar er meir opptekne av forteljinga og estetikken. Ein forteljeanalyse kan seie noko om estetiske verkemiddel, karakterar og dramatiske kjenneteikn på framdrifta i spelet, men er lite eigna om du vil studere rolla til spelaren eller spelbarheita.

Typar dataspel

Dataspel blir kategoriserte på mange ulike måtar. I denne samanhengen skal vi gi nokre døme på småspel og nettbaserte fleirspelar-spel. Då trekker vi opp heile spekteret ved å presentere dei små, ikkje-komplekse spela og dei store, globale samarbeidsspela.

Enkle, små og klassiske spel

Gamle småspelklassikarar og variantar av desse, men også nyare småspel som kan lastast ned som appar, har ofte ei enkeltoppgåve brukaren skal gjere og stadig forbetre seg i.

I Pac-Man er oppgåva å ete små prikkar utan å bli eten av spøkelsa. For kvart nivå aukar tempoet.

I Angry Birds er poenget å slå ned stablar av plank, stein og dynamittkassar med fuglar som har ulike landingseigenskapar. Stablane blir vanskelegare å slå ned utover i spelet. Tetris, Mario og flipperspel (pinball) er andre døme på mindre komplekse spel.

Massive multiplayer online-spel (MMO-spel)

Counterstrike, Battlefield og Anarchy online er døme på nettbaserte spel der spelarar er kopla på frå heile verda. Også her handlar det om meistring, men oppgåvene er ofte meir komplekse og løysinga på dei like så. Sidan spela har ein sosial dimensjon med samarbeid, er ikkje spela like føreseielege. Nokre MMO-spel er rollespel og blir kalla for MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Play Game). World of Warcraft er eit døme på eit slikt spel.

Counterstrike er eit lagbasert skytespel som blir spelt i førsteperson. Eit lag med spesialtrena soldatar speler mot eit lag med terroristar. Spelet går over fleire rundar, og ein vinn runden viss ein gjennomfører eit bestemt oppdrag eller slår motstandarlaget.

Anarchy online er eit norskdesigna spel som Funcom lanserte i 2001. I 2017 lanserte selskapet Secret World Legends.

Møte med ein av skaparane av dataspelet Anarchy online. Spelet tek spelaren med inn i eit komplekst univers der ein vel sin eigen spelefigur som ein formar. Video: NRK / CC BY-SA 4.0

Kjelder

Aarseth, E. (2007). Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. Intermédialités / Intermediality, (9), 35–44. https://doi.org/10.7202/1005528ar

Relatert innhald

Skrive av Hans Petter Ellingsen og Albertine Aaberge.
Sist fagleg oppdatert 27.03.2018