Hekta? Et kodekammer om din digitale hverdag - Tverrfaglige temaer - NDLA

Hopp til innhold
Spill

Hekta? Et kodekammer om din digitale hverdag

Spill kodekammeret Hekta? Her får du utfordringer i fire hverdagssituasjoner. Kommer du deg gjennom dagen? Spill, fordyp dere i et emne, vær ekspert i ei gruppe og løs caser for å forstå kritisk mediekompetanse.

1. Spillet Hekta?

Tips til spillet
  • Spill i fullskjermmodus.

  • Spillet er et kodekammer (escape room). Det vil si at du må løse noen oppgaver og finne et kodeord for å komme deg videre i spillet.

  • Det kan gjemme seg informasjon mange steder i rommet. Legg merke til når musepekeren går fra å være ei åpen hånd (🤚) til å peke(👆). Da kan du klikke.

  • Du kan velge å ha på lyd. Den slår du på nede i venstre hjørne (🔊).

  • Det kan være lurt å åpne videoer i fullskjermmodus også. Videoene lukkes igjen ved at du klikker på knappen nede til høyre.

Lærerveiledning

Ønsker du å få tilsendt lærerveiledning? Skriv til oss på hjelp@ndla.no.

2. Bli ekspert! Fordyp deg i et emne

Opprett basisgrupper og fordel de fire temaene teknologi, hjernen, det sosiale og pengene på medlemmene i gruppa. Dere skal nå bli eksperter på hvert deres tema.

Individuelt arbeid

Jobb individuelt. Fordyp deg i de oppgitte kildene og svar på spørsmålene under ditt tema. Bruk cirka 20 minutter.

Teknologien
Video: Medietilsynet / Begrenset bruksrett

Finn svar på spørsmålene

Hvorfor får vi opp ulik informasjon når vi søker på det samme?

Hvordan skaper algoritmer og kunstig intelligens ekkokamre?

Bruk kildene

Sentrale begreper

Hjernen
Video: Medietilsynet / Begrenset bruksrett

Finn svar på spørsmålene

Hvorfor er det vanskelig å legge fra seg mobiltelefonen?

Når du overstyrer belønningssystemet i hjernen, kaller vi det selvregulering. List opp eksempler på selvregulering ved bruk av sosiale medier og dataspill.

Bruk kildene

Sentrale begreper

  • belønning/

  • oppmerksomhet

Det sosiale
Video: Medietilsynet / Begrenset bruksrett

Finn svar på spørsmålene:

Hvorfor kan vi få positive følelser etter selvpresentasjon i sosiale medier og dataspill?

I hvilke sammenhenger kan vi få negative følelser?

List opp eksempler.

Bruk kildene

Sentrale begreper

  • gruppetilhørighet

Pengene
Video: Medietilsynet / Begrenset bruksrett

Finn svar på spørsmålene

Hvorfor får vi opp reklame for produkter i etterkant av kjøp på nett?

Hvordan kan vi tjene penger på personopplysninger?

Bruk kildene

Sentrale begreper

Ekspertgrupper

Sett dere sammen i ekspertgrupper. De som har fordypet seg i samme tema, jobber sammen. Bruk cirka 10 minutter.

a) Del det dere har funnet ut. Bruk gjerne hjelpespørsmålene:

  • Hva handler temaet om?

  • Hva er viktigst?

  • Hva sier kildene?

  • Hva har dere funnet og reflektert rundt som svar på spørsmålene?

b) Forbered dere også på hvordan temaet skal presenteres for basisgruppa.

3. Gruppearbeid

Deling og diskusjon

Sett dere tilbake i basisgruppene og presenter for hverandre det dere har funnet ut. Hver ekspert får tre–fire minutter til å presentere.

Velg og diskuter casene

Nedenfor finner dere fem karikerte elevtyper. Velg to av dem. Diskuter:

  1. Hvordan kan de ulike perspektivene teknologien, hjernen, det sosiale og pengene brukes til å belyse den situasjonen personene er kommet i? Ta en runde rundt bordet.

  2. Hva er grunnen til at de har kommet i denne situasjonen?

  3. Hva kan de gjøre for å løse problemet sitt?

  4. Kan andre gjøre noe for å hjelpe?

Gamer-Geir

Geir spiller mye online-spill og har mange venner som han chatter med på Discord. Han føler at han har et greit sosialt liv, men på skolen har han fått rollen som en outsider som ingen snakker med.

Egentlig skulle Geir ønske at han var mer inkludert i miljøet i klassen, og at de andre på skolen fikk se at han faktisk er ganske sosial. Dessuten har spillingen begynt å gå litt ut over både søvn og skolearbeid. Men han vil jo heller ikke risikere å falle ut av gamer-miljøet.

Foreldrene maser dessuten hele tiden på at han bruker for mye tid på spilling. Han er frustrert og irritert over at de ikke forstår hvor mye han faktisk lærer gjennom spillingen og sier til dem: "Dere har aldri spilt noe, hva vet dere om det?" Han blir skikkelig irritert når de bryter ham av for å få ham til å slutte.

Insta-Inga

Inga legger daglig ut minst fem bilder på Instagram, 2–3 videoer på Tik Tok og vanligvis noen innlegg på andre sosiale plattformer. Det beste Inga vet, er å få hjerter, tomler opp og positive kommentarer.

Hun har fått så mange følgere, at hun har begynt å få pakker i posten med ansiktskremer, fotlukt og med lovnader om betaling. Noe er kult, noe er rart. Men det er jo gode penger å tjene.

Selv om Inga har tusenvis av følgere i ulike kanaler, har hun egentlig ingen nære venner. Hun er usikker på om avhengigheten hennes av sosiale medier er årsak til at hun sliter med å få venner, eller om hun tyr til sosiale medier som en trøst fordi hun ikke får seg venner.

FOMO-Frida

Frida er generelt redd for å gå glipp av ting. Det går sjelden flere minutter før hun sjekker ulike sosiale medier. Det gjør det ikke bedre at hun har hatt noen vanskelige opplevelser med å bli utestengt.

På skolen går dette både utover konsentrasjonen og karakterene. Det har til og med gått så langt at hun fikk nedsatt atferdskarakter til jul. Hun er nødt til å forbedre seg før sommeren.

Frida mistenker også at redselen hennes for å glipp av ting (FOMO), går ut over det sosiale livet. Noen av vennene har irritert seg over at hun er på telefonen også når hun er med dem. Hun har fått kjeft av bestevennen Hilde for at hun konstant sjekker telefonen når det bare er de to sammen. Hvis Frida skal være helt ærlig med seg selv, vet hun at hun i slike sitasjoner ofte tenker: "Kanskje det er noe enda kulere som skjer et annet sted?", selv om hun er sammen med sin beste venn. Og hun skammer seg litt over det.

Konspi-Kåre

Kåre bruker mye av tiden sin på å se YouTube-videoer og lese artikler på obskure nettsider. Der leser han om alt fra alternative teorier om blant annet covid-19-pandemien til innføringen av 5G-nettverket. Når Kåre først er i gang, kan han sitte i timesvis.

Han liker spesielt godt å se videoer på YouTube, for der er det lett å fordype seg i ulike temaer. YouTube foreslår hvilke videoer han bør se for å lære mer, og når han har sittet slik en god stund, føler han at han har god oversikt over temaet. Han merker at adrenalinet pumper, fordi det er spennende, og fordi han føler han har fått innsikt i noe viktig.

Mange på skolen synes Kåre er litt rar, men han selv tenker at de er naive og bare sluker rått det "mainstream-media" vil at de skal tro. Noen av vennene hans er redde for at han skal forsvinne helt ned i et kaninhull og miste kontakten med virkeligheten. De er også bekymret fordi han nekter å ta vaksinen mot den farlige rotteinfluensaen som herjer på skolen.

Deg

Du er glad i apper og duppeditter og har ingen skrupler med å registrere deg på ulike nettsteder eller i apper for å få gratis tilgang eller et eller annet tilbud.

Problemet nå er at appene og innboksene dine plinger hele tiden, og du blir overøst av reklame og flere "gode tilbud". Du har dessuten fått en "digital hale" som du gjerne vil bli kvitt.

4. Presentasjon av gruppearbeidet

Oppsummer i plenum:

  • Hvilke caser var mest interessante å diskutere og hvorfor?

  • Hva var de beste løsningene dere kom fram til?

  • Var noen av perspektivene viktigere enn andre?

5. Egenrefleksjon

  • Kjenner du andre som bør endre noe i den digitale hverdagen sin?

  • Hvordan vil du gi dem råd?

  • Kjenner du deg selv igjen i noen av casene?

  • Trenger du å endre noe i din egen digitale hverdag?

  • Hva kan du gjøre?

Gratulerer! Du har nå lyktes med !

Denne læringsressursen er utviklet i samarbeid med Medietilsynet.

Kilder

Buckingham, D. (2007). Digital Media Literacies: rethinking media education in the age of the Internet i Research in Comparative and International Education, Volume 2, Number 1. London: Sage. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.2304/rcie.2007.2.1.43

Datatilsynet. (2015). Det store datakappløpet. https://www.datatilsynet.no/globalassets/global/dokumenter-pdfer-skjema-ol/rettigheter-og-plikter/rapporter/kommersialisering-norsk-endelig.pdf

Dralega, C.A., Mainsah, H., Dahle, M. S. & Repstad, H. (2023). Dataspill og barns kritiske mediekompetanse. Medietilsynet/Rådet for Anvendt Medieforskning (RAM) Rapport. NLA Mediehøgskolen Gimlekollen og OsloMet.

Ingulfsen, L. & Gilje, Ø. (2014). Mediekompetanserapporten 2014. En systematisk oversikt over studier av mediekompetanse i befolkningen. Medietilsynet. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/2015/mediekompetanserapporten_2014.pdf

Medietilsynet. (u.å.). Barn og medier. https://www.medietilsynet.no/fakta/rapporter/barn-og-medier/

Medietilsynet. (u.å.). Kritisk medieforståelse. https://www.medietilsynet.no/digitale-medier/kritisk-medieforstaelse/

Skrevet av Eivind Sehested Zakariassen, Albertine Aaberge og Totaltekst AS.
Sist faglig oppdatert 16.03.2023