Hopp til innhold

Oppgaver og aktiviteter

Lag din egen nøkkel

Bestemmelsesnøkler er viktige hjelpemidler for å kunne artsbestemme organismer, enten det er fugler, insekter eller planter. I prinsippet kan vi lage nøkler over mange typer objekter. I denne oppgaven skal dere lage egne bestemmelsesnøkler over møbler og andre objekter.

Tenk dere en person som har mistet deler av hukommelsen (knyttet til det mindre kjente interiørhjørnet i hjernen), og dermed ikke lenger husker navnet på møbler.

Oppgave 1. Lag en bestemmelsesnøkkel over møbler

Lag en bestemmelsesnøkkel over noen møbler, slik at vedkommende kan lære seg navnene på møblene på nytt. Ta utgangspunkt i møblene på bildet under (eller velg eller legg til noen selv). Dere skal lage en bestemmelsesnøkkel med to alternativer på hvert punkt (en dikotom bestemmelsesnøkkel).

Svart-hvitt-ikoner av ulike møbler. Illustrasjon.

Dere kan løse oppgaven ved å bruke skjermutklipp av møblene over, sette dem inn i et dokument og gruppere dem der. Alternativt kan dere skrive ut møbelbildet på papir, klippe ut møblene og gruppere dem på et stort ark.

Flytdiagram med ulike møbler. Først skiller man mellom om møbelet er til å sitte på eller ikke. Blant møbler som er til å sitte på, skiller man så mellom møbler med og uten bein. Blant møbler med bein skiller man så mellom møbler med ett eller flere bein. En kjøkkenstol er et eksempel på et møbel som er til å sitte på, som har bein, og som har mer enn ett bein. Illustrasjon.


  1. Tenk gjennom hvordan dere vil starte med å gruppere objektene. En vanlig innfallsvinkel er å dele møblene i to omtrent like store grupper som det er lett å skille mellom. Finn karaktertrekk som kjennetegner de to hovedgruppene. Bruk gjerne flere karaktertrekk, knyttet til både hvordan de ser ut, og hvordan de brukes. Se forslaget til nøkkel som ligger øverst, men bruk gjerne et annet startpunkt.
  2. De to alternativene må utelukke hverandre: Et møbel må enten passe til det ene eller det andre alternativet (selv om dette i praksis er umulig noen ganger).
  3. Disse to alternativene leder videre til to nye og mindre grupper. Her må dere igjen dele opp og finne nye karaktertrekk. Slik fortsetter dere til alle objektene er med.
  4. Bestemmelsesnøkkelen må testes! Det kan være en krevende oppgave å lage gode bestemmelsesnøkler. Er beskrivelsene tydelige og entydige nok? Har dere husket på å få med alle objektene dere ønsket? Test ut hverandres nøkler!

Jobb videre

Dere kan også velge å lage en hovednøkkel til ulike hovedgrupper av møbler, for eksempel "sofaer", "stoler", "bord", "senger", "hyller" og "skap", og deretter lage egne delnøkler for hver av disse. I noen tilfeller kan det være vanskelig å lage en nøkkel hvor hvert enkelt objekt bare kommer ut ett sted. I så fall kan det være aktuelt at objektet "nøkles ut" flere steder.

Noen ganger lager man bestemmelsesnøklene slik at objekter med veldig spesielle kjennetegn tas ut først. Hvilke fordeler og ulemper kan en slik framgangsmåte ha?

Oppgave 2. Objekter på biologirommet

Lag en bestemmelsesnøkkel over utstyr på biologirommet. Framgangsmåten er den samme som over. En hovedinndeling kan være mellom objekter som bruker strøm, og objekter som ikke bruker strøm. Eller hva med objekter som er lagd av glass, og objekter som er lagd av metall? Hva skal vi i så fall gjøre med objekter som består av både glass og metall?

Oppgave 3. Andre objekter

Lag bestemmelsesnøkler over noe dere velger selv. Hva med å lage nøkler over noe av dette?

  • transportmidler
  • innholdet i pennalet eller sekken din
  • fotball-lag
  • TV-serier
  • land i Europa

Oppgave 4. Lag et program for nøkkelen din

Under har vi lagt inn kode til et program som kan brukes til å bestemme navnet på møblene i bildet.

Ulike typer møbler: laminert stol, skap, kommode, barkrakk og kjøkkenstol. Illustrasjon.
  1. Velg ett møbel som dere vil finne navnet på, kjør programmet ved å trykke på , svar på spørsmålene, og sjekk at det stemmer.
  2. Lag et program som kan brukes på én eller flere av nøklene dere har lagd i oppgavene over. Ta utgangspunkt i koden under.

Møbelkode

1svar="noe annet"
2while svar!="j" or svar!="n":
3  svar=input("Er møbelet til å sitte på? (j/n)")
4  if svar == "j":
5    svar=input("Har møbelet bein? (j/n)")
6    if svar == "j":
7        svar=input("Har møbelet mer enn ett bein? (j/n)")
8        if svar == "j":
9            print("Møbelet er en kjøkkenstol!")
10        else:
11            print("Møbelet er en barkrakk!")
12    else:
13        print("Møbelet er en laminert stol!")
14  else: 
15    svar=input("Har møbelet skuffer? (j/n)")
16    if svar == 'j':
17        print ("Møbelet er en kommode!")
18    else:
19        print("Møbelet er et skap!")
CC BY-SASkrevet av Hanne Hegre og Thomas Bedin.
Sist faglig oppdatert 15.04.2021

Læringsressurser

Systematikk