Hopp til innhald

Fagstoff

Interaktiv historieforteljing

I interaktiv historieforteljing er det fleire vegar til målet. Du må sjølv ta val som påverkar forteljinga.

Ei interaktiv historie gir ei rekke val som påverkar historia. Blir du rana, skal du då velje å springe etter ranaren eller skal du ringje politiet? Illustrasjonen viser deg ulike val du kan ta undervegs, og kva konsekvensar vala dine har for forteljinga. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge

Når ei historie er interaktiv, betyr det at det ikkje berre er éin måte ei forteljing blir fortald på. Brukaren, lesaren eller lyttaren kan gå inn og ta val undervegs éin eller fleire gonger, og dermed påverke korleis forteljinga skal utvikle seg. Ei interaktiv forteljing er multilineær med fleire moglege utviklingar.

Lineære forteljingar i bøker og filmar har normalt berre ei utvikling. Det finst likevel nokre trykte bøker der lesaren kan velje veg i forteljinga gjennom å bla mellom ulike sidetal.

Multilineær forteljing, kjernar og satellittar

I ei interaktiv forteljing er det forskjellig kor mange val du har, og korleis forteljinga skal utvikle seg. I mange tilfelle vil start og slutt sjå like ut, men det er fleire val undervegs som gir litt ulik handling. Andre forteljingar kan utvikle seg heilt ulikt og ha heilt ulike sluttar.

Illustrasjonen under viser eit døme på en multilineær forteljing. Dei grøne boksane er kjernar, som er viktige punkt i ei historie. De raude kulene blir kalla satellittar og har mindre betyding for hovudforteljinga. Du som brukar tar val som fører deg til satellittar, som tar deg vidare til neste kjernepunkt.

Figur som viser multiliniær struktur. Illustrasjon.
Opne bilete i eit nytt vindauge

Interaktivitet i dataspel

Mange spelar dataspel, og der kan du påverke mykje av handlinga og omgivnadane. Lenge var det strukturerte spel, kor spelaren gjekk gjennom ei fastlagd rute. Eit val førte til ei utkomme, og spelaren kunne ikkje hoppe over ein del. Det var allereie ei samanhengande historie som var ferdig lagd.

No er det vanlegare med opne verder. I desse spela er det framleis ei hovudhistorie som du må følgje steg for steg. Det er også mindre historiedeler som du kan hoppe av for å gjere. På den måten kan du få ei stor kjensle av fridom i spelet, sjølv om alle interaksjonane er avgrensa med eit gitt tal moglege utfall. Det finst også spel som er meir eit rammeverk kor du sjølv må finne meining. Eit døme på dette er Minecraft, der du har tilgang på ei rekkje ressursar og må byggje di eiga verd.

Nokre val i dataspel

  • Korleis karakteren din skal sjå ut:
    • karakterattributt
    • kjønn
    • utsjånad
    • klede/stil
  • Kva for banar eller verder du skal vere i.
  • Er karakteren god, vond eller noko i mellom?
  • Korleis du skal møte ulike utfordringar:
    • hoppe over eller under
    • slåst eller bli venner
    • bli eller dra vidare

Døme på interaktive tv-seriar og filmar

Interaktivitet er godt kjend frå dataspelverda. Det er eit nyare konsept innan tv-underhaldning at publikum kan påverke forteljingar undervegs.

Strøymetenesta Netflix har lansert fleire interaktive forteljingar der brukaren kan påverke historia gjennom fleire val, og du må bruke fjernkontrollen for å gjere vala. Det har både vore nokre seriar for barn og unge, som Pus med støvler i den magiske boka: fanget i et eventyr og Minecraft: Story mode, men også for vaksne, som Bear Grylls: Den utfordrende villmarken.

Netflix-serien Black Mirror har lag ein enkeltstånde interaktiv film: Bandersnatch. Sjølv om det blir oppgitt at filmen skal vare i éin time og tretti minutt, kan du gjere val slik at du er i ein loop, som sender deg tilbake til ein stad du har vore før, éin eller fleire gonger. Da tar filmen lengre tid, og det kan vere vanskeleg å gjere vala som fører deg til slutten.

Skodespelar Will Poulter i stol ved eldre datamaskin. Foto.
Opne bilete i eit nytt vindauge

Relatert innhald

CC BY-SASkrive av Stina Åshildsdatter Grolid, Tron Bårdgård og Jon Hoem.
Sist fagleg oppdatert 06.01.2020

Læringsressursar

Analyse av medieforteljingar