Hopp til innhald
Fagartikkel

Typiske trekk ved eventyr

Når du les eit eventyr, er du sjeldan i tvil om at forteljinga tilhøyrar nett denne sjangeren. Eventyr er ikkje tid- og stadfesta og skil ikkje mellom det naturlege og det overnaturlege. Faste ord og vendingar gir fantasien vengjer og fri kurs til eventyrland.

Det var ein gong

”Ein gong i tida, ein stad i verda”. Eventyra fortel aldri kor og når handlinga skjer, heller ikkje kven handlinga handlar om. Den formelprega innleiinga ”Det var ein gong” er lett å kjenne att og leier oss straks inn i eventyrverda.

Eventyra er altså:

  • ikkje tidfesta
  • ikkje stadfesta
  • ikkje knytte til konkrete personar

Snipp, snapp, snute

Eventyra har også ein avslutningsformel, som regel er det ”Snipp, snapp, snute, så er eventyret ute”. Formålet er å få oss tilbake til den verkelege verda.

Det overnaturlege er naturleg

I eventyra er det overnaturlege naturleg. Dyr kan snakke, og menneska vert truga av troll og vette, hekser og drakar som om det er ein naturleg del av livet. Overnaturlege vesen kan også vere hjelparar, til dømes gode feer.

Faste vendingar

Eventyrspråket inneheld faste ord og vendingar som gir fantasien vengjer og fri kurs til eventyrland. Døme på slike vendingar er:

  • i eit land langt, langt borte
  • langt og lengre enn langt
  • over berg og blåne

Det magiske tretalet

Eventyrforteljaren brukar ofte gjentaking som verkemiddel, både fordi det aukar spenninga, og fordi det gjer forteljinga lettare å hugse. Svært ofte vert tretalslova brukt, og det tyder at noko vert gjenteke tre gonger: tre brør, tre prinsesser, tre like hendingar. Gjentakingane vert bygde opp etter ein stigande skala: alder, venleik, mot, vanskegrad osb.

Andre tal som går att, er sju og tolv. Både 3, 7 og 12 har vore magiske tal i uminnelege tider.

Faste typar

Eventyra handlar om faste typar – representantar for ei gruppe i samfunnet: ein mann med tre søner, ein konge med tre døtrer, ei prinsesse, ein fattig gut. Dei har sjeldan noko spesielt namn, men kan ha vanlege namn som Per, Pål og Espen. Ofte vert dei berre omtalte som den eldste, den mellomste og den yngste.

Personteikninga er alltid svart–kvit. Ein karakter er anten snill eller slem, og gjennomgår inga utvikling i løpet av forteljinga. Det er ingen tvil om kor sympatien skal liggje.

Faste representasjonar

Oskeladden er nok den mest samansette av dei faste eventyrtypane, men ikkje meir enn at vi alltid veit kva vi kan vente oss av han.

  • Motto hans kan vere: ”Den som intet våger, intet vinner”.
  • Han er ikkje spesielt arbeidsam, men alltid snill og hjelpsam.
  • Han tenkjer sitt om det meste.
  • Han er god når det gjeld.
  • Han er kreativ, fantasifull, oppvakt og tolmodig.
  • Han viser mot og hjartelag.
  • Han representerer den draumen vi har om framgang – og får draumen oppfylt.


Per og Pål representerer ”Kvarmannsen”. Dei står for mottoet: "Du veit kva du har, men ikkje kva du får", eller: ”Skomaker, bli ved din lest!”.

Trollet er alltid fysisk sterk, men åndeleg svak og dum, og vert derfor lurt ved hjelp av list. ”Det vonde drep du ikkje med øks, men med list.”

Prinsessa er som regel berre ”gevinst”, men kan av og til by på utfordringar.

Kongen vert ofte framstilt som storslagen, velfødd og alltid med krone på, men han er aldri spesielt klok.

Andre personar med makt er som regel skurkar. Futen er aller verst, og vert oftast hengd ut (dette er kanskje ikkje så rart sidan han som representant for kongen hersa med bøndene direkte).

Sosial protest og draum om lykke

Vi finn teikn til sosial protest i nokre av eventyra, men motviljen vert retta meir mot dei som representerer kongen enn mot kongen sjølv. Eventyret godtek i all hovudsak den rangordninga som er i samfunnet.

Unnataket er Oskeladden som trossar alle sosiale sperringar og når heilt til topps. Han får alltid prinsessa og halve kongeriket, og gir slik næring til draumen om å heve seg over den beskjedne plassen ein har i samfunnet. Men dette er noko som berre skjer på individplanet; Oskeladden vert aldri nokon opprørar eller folkeførar. Moralen er at den gode får løna si, medan den vonde vert straffa.

Kunsten å forenkle

Dei eventyra som framleis lever, har alle ei klar og enkel handling. Svart-kvitt-teikninga av personane er med på å gjere det enkelt. Personane er anten gode eller vonde, og det er sjeldan meir enn to personar i aktiv handling på ein gong. Eit anna trekk er attkjenning: Typar går att, vi kjenner dei frå andre eventyr og veit kva vi kan vente oss av dei. Det enkle sørgjer for at eventyra overlever.

Visste du ...

  • at innleiingsformelen ”Det var ein gong” er ei forvansking av uttrykket ”Kan ma kan”, som er ei tradisjonell opning på arabiske eventyr. Det tyder ”Det var, det var ikkje …”
  • at definisjonen på eventyr er ei oppdikta, fri og fantasifylt forteljing som har levd på folkemunne frå ætt til ætt.
  • at eventyra kan vere opp til 4000 år gamle!

Relatert innhald

Fagstoff
Eventyr

Folkeeventyra vert gjerne delte inn i tre hovudgrupper: dyreeventyr, dei eigentlege eventyra og skjemteeventyr.