Hopp til innhald
Fagartikkel

Struktur i interaktive forteljingar

Ei interaktiv forteljing har mange moglege utviklingar, og det er brukaren som bestemmer kva som skal skje undervegs. Her får du nokre tips om korleis du kan strukturere ei interaktiv forteljing.

Det er mange måtar å strukturere ei interaktiv historie på. I denne læringsressursen skal vi sjå på tre moglege måtar å strukturere ei interaktiv historie på. Til slutt kjem det fleire tips til deg som skal lage ei interaktiv forteljing.

Struktur i interaktive forteljingar

Først er det viktig å understreke at det ikkje er nokon fast struktur eller berre éin måte å strukturere interaktive historier på. Her får du sjå nokre moglege måtar.

Nivå, val og nummer

Strukturen i ei interaktiv forteljing vil starte øvst og gå nedover normalt sett. Det er òg mogleg at val kan føre historia vidare bortover på same nivå eller gå opp eller ned eit eller fleire nivå. Sjølv om det er mange moglegheiter, må kvar enkelt rute av val og alternativ føre til ei logisk forteljing for sjåaren. Når du skal planleggje eller analysere ei interaktiv forteljing, må du lage ei oversikt over strukturen og nummerere og merkje dei ulike vala og alternativa. I dømet under ser du fire nivå, utgangspunktet er "1". På det andre nivået ser du at vala er nummererte med 1a og 1b. På det tredje nivået er vala nummererte med 2a, 2b, 2c og 2d. Bruk same tal på same nivå. Kvart val har fleire alternativ i pyramideforma.

Pyramidestruktur

I dømet over ser du ein symmetrisk struktur som startar med eit felles utgangspunkt oppe i midten. For dei som ser ei slik forteljing, vil det vere mange ulike retningar forteljinga kan ta. Dette kan passe godt om du skal lage ein guide over eit område. Viss det skal vere ei lengre forteljing, er det lurt å avgrense ein del av vala undervegs, slik at det ikkje blir for komplisert.

Ruterstruktur

Ein mykje brukt struktur er ruterstrukturen. Her følgjer historia ein hovudstruktur, og du som sjåar får fleire val som gir nokre ulike scenario undervegs som likevel fører deg vidare i hovudforteljinga uavhengig av kva du svarer. Denne er lur å velje når du vil leggje inn nokre val og samstundes ha kontroll på at forteljinga utviklar seg dit du vil. Denne strukturen er brukt i den interaktive forteljinga om "Pus med støvlar", som du vil sjå lengre ned.

I mange tilfelle vil du møte på strukturen 1>1a/1b->2, som vidare gir deg to val (2a/2b) som tek deg vidare til 3, slik at det blir eit mønster nedover med ruter.

Friare struktur

I ein friare struktur kan val av eit alternativ føre deg lengre opp eller ned i strukturen, føre deg tidleg til slutten eller sende deg til eit anna val på same nivå. Mens både ruter- og pyramidestrukturane er symmetriske med like mange val og underval på kvar side av midten, er den friare strukturen nettopp det – fri. Viss du går for val 1c->2c->3b, held vegen fram vidare opp til 1c, der du allereie har vore, og du kjem inn i ein loop. I ein loop går forteljinga rundt og rundt viss du ikkje endrar på vala dine ein stad i strukturen. For å kome deg vidare i forteljinga må du velje 2b i staden for 2c etter 1c.

Nokre moglege val i ein friare struktur er å

  • gå sidelengs i same nivå (1b->1c, 3a->3b)
  • hamne i ein loop (1c->2c->3b->1c osv.)
  • gå opp eit nivå (3b->1c)

Tips til deg som skal lage ei interaktiv forteljing

  • Tenk enkelt.
  • Set opp strukturen før du startar, nummerer vala.
  • Jobb med eit avgrensa tal på val.
  • Pass på at historia heng saman uansett kva rute sjåaren vel.
  • Viss du skal produsere materiale, er det viktig at du har ein god filstruktur og nummerer filene etter numra dei har i strukturen slik at det blir enkelt å setje saman.

Spørsmål til teksten

  1. Kva er dei tre interaktive strukturane du lærer om i teksten? Beskriv dei kort.
  2. Kva val kan du få i ein friare struktur?
  3. Kva er ein loop, og korleis kjem du deg ut av han?