Korleis analyserer vi dataspel? - Norsk (PB) - NDLA

Hopp til innhald
Fagartikkel

Korleis analyserer vi dataspel?

Dataspel inneheld ofte ulike tekstelement som kan tolkast og analyserast, mens den interaktive spelbarheita er det som særpregar spela. Korleis analyserer vi dataspel?

Dataspel har vorte ein viktig del av kvardagen for svært mange i samfunnet vårt, både vaksne og barn. Dette gjer det interessant å tolke og analysere dei med eit kritisk blikk, på same måte som vi utforskar andre tekstar og medieuttrykk.

Er dataspel tekstar?

Ein grunn til å seie at spel ikkje er tekstar, er at spela oppstår i same augneblinken som dei blir brukte, og at dei ikkje er meinte å tolkast, men å spelast. Mens føremålet til ei interaktiv forteljing er å fortelje ei historie, er føremålet til eit dataspel å gi spelaren høve til å utforske og meistre det interaktive miljøet som spelet utgjer.

I dei siste åra har vi fått fleire forskarar som jobbar med spel som kulturuttrykk. Mange analysar av dataspel har brukt teoriar frå litteraturvitskap og drama- og kunstfeltet til å analysere karakterane i spelet og korleis dei utviklar seg, forteljingane og handlingsforløpa og ulike modalitetar eller element som musikk og bilete.

Etter kvart har det oppstått eit eige fagmiljø rundt dataspel, som har utvikla eigne teoriar for å tolke og analysere spela. Desse teoriane handlar meir om det interaktive miljøet i spel, og korleis spelaren forheld seg til dette. Dei er opptekne av at spel må forståast som eit heilt eige uttrykk, og ikkje berre som interaktive, samansette tekstar.

Vi kan derfor svare «ja» på spørsmålet om dataspel er tekstar, men understrekar at dei må forståast på sine eigne premissar.

Spelsjangrar

Spelsjangrane som har utvikla seg gjennom åra, seier ofte noko om spelbarheita til spela: Ferdigheitsspel, simulasjonsspel, strategispel, eventyrspel, actionspel, onlinespel og læringsspel er vanlege spelsjangrar (Holm, 2020). Nokre sjangrar har fått namn etter perspektivet til spelaren, som til dømes førstepersonsskytespel eller tredjepersonsskytespel. Vi har òg sjangerskildringar som liknar meir på film- eller litteratursjangrar, fordi dei beskriv trekk ved forteljinga i spelet, og ikkje spelbarheita, slik som skrekkspel-sjangeren.

Du kan lese meir om spelsjangrar i artikkelen om dataspel frå Store norske leksikon.

Spelbarheit

Den interaktive sida ved dataspel kallar vi «spelbarheit», omsett frå det engelske omgrepet «gameplay».

Spillbarhet er en benevnelse for det interaktive aspektet ved dataspill. Alt spilleren kan foreta seg i et dataspill, er en del av spillbarheten til spillet. Siden interaktivitet impliserer gjensidig påvirkning, vil også det som skjer i spillet som et resultat av spillerens handlinger kunne vurderes som en del av spillbarheten.
(Holm, 2020).


Kva skal vi sjå etter når vi beskriv spelbarheita til eit spel? Denne definisjonen beskriv spelbarheita som alt spelaren kan ta seg til i eit dataspel, og alt som skjer i spelet som ein konsekvens av dette. Nokre spel har uendeleg mange moglegheiter for kva du kan ta deg til, så det er viktig å velje ut dei mest sentrale sidene ved spelbarheita til eit spel. Som vanleg når du jobbar med tekstar, må du velje å fokusere på det du meiner er mest interessant eller relevant.

Tenk over / diskuter

Kva slags type spel liker du best å spele? Kva slags trekk ved spelbarheita til desse spela er det du liker?

Korleis analyserer vi dei ulike elementa i dataspel?

Ein måte å dele inn ein dataspel-analyse på som set spelbarheita og interaktive element i sentrum, er å først beskrive element i miljøet i spelet som ei ramme og så sjå på forholdet mellom spelaren og dette miljøet.

Miljøet i spelet:

  • Visuelle element: karakterdesign, bakgrunnar, objekt, menyar, landskap, fargar, mønster, videosekvensar, skrifttypar og layout, symbol og visuelle referansar til andre spel eller andre tekstar

  • Auditive element: musikk, stemmebruk, lydeffektar

  • Narrative element: Nokre spel har element av forteljingar i form av mellomtitlar og videosekvensar. Karakterane si utvikling i løpet av spelet kan òg tolkast som eit narrativt element.

Spelaren i miljøet:

  • Spelbarheit: Kven speler du som i dette spelet? Kva slags eigenskapar har du? Kva slags oppgåver eller utfordringar må spelaren løyse? Speler du med andre? Korleis samhandlar de? Korleis er flyten og tempoet i spelet?

  • Spelmekanikk: Kan du bevege deg fritt i spelmiljøet, eller blir du tvinga inn i eitt bestemt spor? Kva slags spelmekanikkar er det i spelet? Dette handlar alle metodane som blir brukte til å interagere med eit dataspel. I ulike spel kan springing, hopping, skyting, bygging og klatring vere døme på spelmekanikkar.

  • Samspelet mellom spelaren og miljøet: Kva faktorar er med på å skape innleving i spelet? Kva slags perspektiv har du som spelar? Skaper dei visuelle elementa ei truverdig simulering av røyndommen? Får du fysiske tilbakemeldingar gjennom kontrollaren? Er lydeffektane med på å understreke rørslene dine?

  • Oppleving: Kva slags kjensler blir vekte i deg som spelar gjennom interaksjonen med miljøet?

Eit døme på skildringar av spelmiljø, spelbarheit og speloppleving

Her er ei skildring av miljøet, spelbarheita og spelopplevinga i spelet Returnal frå ei melding av spelet på Nrk.no:


Gufne statuer, fremmed vegetasjon, stilig arkitektur og kaldt lys gjennom skydekket pakker spilleren inn i en helt spesiell stemning. Her er det nedlagt et betydeleg og kriminelt godt arbeid i å plassere spilleren i en verden som skaper en alltid tilstedeværende følelse av ubehag.

Det handler om å finne mønsteret i kuleregnet, om å bevege deg grasiøst rundt den hektiske slagmarken mens du unngår å bli truffet. Lettere sagt enn gjort.

Det er ufattelig stilig å se på og uendelig tøft å spille. Slåssingen med et gradvis bedre og bedre arsenal av kule våpen, det herlige spekteret av fiender, de flotte miljøene og den voksende følelsen av å forstå mer og mer av både verdenen rundt deg og spillmekanikkene – alt sitter klokkerent.

Det er ikke vanlig at spill som dette har flere lag bak den berusende slåssingen og utforskingen. At du får rom til å gruble og trekke linjer. Jeg blir frustrert, jeg skal innrømme det. Det ligger i denne sjangerens natur at det skal gjøre vondt å bli plassert tilbake til start når man dør. Men nederlaget falmer raskt.
(Olsen, 2021)

Tenk over / diskuter

Kva trekk ved eit spel er det du beskriv om du skal fortelje om eller tilrå spelet til nokon andre?

Kan dataspel ha ein bodskap?

Mange tekstar vil seie oss noko om verda; dei formidlar ein bodskap. Kan dataspel ha ein bodskap, eller dette eit medium som berre er til for underhaldning? Noko av kritikken mot spelutviklarar har vore at dei berre fokuserer på underhaldning og ikkje utnyttar dei unike moglegheitene som ligg i det interaktive formatet, til å formidle meining. I eit spel kan spelaren kjenne ein bodskap på kroppen gjennom eigne opplevingar og erfaringar.

Eit døme på eit spel som har gått bort frå underhaldningsformatet og heller vil formidle ein bodskap, er That Dragon, Cancer. I spelet formidlar spelutviklaren Ryan Green håpløysa til foreldre som har alvorleg sjuke barn. Son hans Joel døydde av kreft då han var fire, og spelet består av ulike scenario som gir lesaren ei oppleving av kvardagen med eit kreftsjukt barn. Du kan finne meir informasjon om spelet gjennom eit nettsøk.

Tenk over / diskuter

Kva kan spelet That Dragon, Cancer og andre dataspel formidle som ikkje ein film eller ei bok kan?

Eit kritisk blikk på dataspel

Når dataspel utgjer ein så stor del av mediekvardagen til ungdom, kan det vere viktig å stille kritiske spørsmål til kva slags idear dei formidlar. Dataspel har vore gjenstand for bekymring rundt valden dei ofte inneheld. Debatten har gått frå einsidig fordøming til ein meir nyansert diskusjon om korleis spel kan vere ein viktig arena for menneske som av ulike grunnar ikkje kan bevege seg fritt i den verkelege verda.

Eitt anna tema som har vore diskutert, er korleis kvinner og minoritetar blir representerte i spel. Sidan spelindustrien fram til dei siste åra har vore mannsdominert, har kvinnelege karakterar vore manglande, seksualiserte eller baserte på stereotypiar. Mannsideala som dei mannlege karakterane representerer, kan òg diskuterast. Det finst òg døme på at fiendebilete i dataspel har spegla stereotypiar om etniske grupper.

Tenk over / diskuter

Kva slags verdiar og eigenskapar har hovudpersonen og eventuelle fiendar i det siste spelet du spelte?

YouTube: ein viktig arena for å snakke om spel

Dataspel har ikkje alltid fått like mykje omtale som litteratur og film av meldarar og kulturjournalistar i aviser og på TV. Men på YouTube fløymer det over av videoar om spel, til dømes videoar der brukarar legg ut skjermopptak av spelinga si. Det er kanskje naturleg at YouTube etter kvart òg har vorte ein arena for kritiske og analytiske diskusjonar om spel som kulturuttrykk, når dei tradisjonelle media heng litt etter.

Matthewmatosis er eit døme på ein youtubar som lagar videoar som går i djupna og diskuterer ulike dataspel basert på kunnskap og erfaring om spelbarheit og spelmekanikk. Han er på fleire plattformer, så prøv gjerne eit nettsøk for å finne døme på diskusjonar.

Kjelder

Aarseth, E., Möring, S. (2020). The game itself? FDG '20: International Conference on the Foundations of Digital Games. https://pure.itu.dk/portal/files/85697153/the_game_itself.PDF

Aarseth, E., Smedstad, S.M., Sunnanå, L. (2003, 4.–6. november 2003). A multi-dimensional typology of games. Digital Games Research Conference, Utrecht. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.52481.PDF

Gruehagen, C.D. (2006). Play it again and again. Om fiksjon og retorikk i dataspill. [Hovudoppgåve i allmenn litteraturvitskap]. Universitet i Oslo.

Holm, A. (2020, 15. desember): spillbarhet i Store norske leksikon på snl.no. https://snl.no/spillbarhet

Holm, A. (2020, 15. desember): spillmekanikker i Store norske leksikon på snl.no. https://snl.no/spillmekanikker

Olsen, R.F. (2021, 28. april). Mørkt mesterverk. NRK. https://www.nrk.no/anmeldelser/anmeldelse_-_returnal_-pa-playstation-5-1.15473865

Tanz, J. (2016, januar). A Father, a Dying Son, and the Quest to Make the Most Profound Videogame Ever. Wired. https://www.wired.com/2016/01/that-dragon-cancer/

Skrive av Caroline Nesbø Baker.
Sist fagleg oppdatert 23.04.2021