Lag eit escape room - Medieuttrykk 2 - NDLA

Hopp til innhald
Fagartikkel

Lag eit escape room

Escape room (kodekammer) er eit spel der deltakarane går frivillig inn i eit lukka rom. Her må dei løyse gåter og oppgåver for å kome seg ut. Høyrest dette ut som eit spennande prosjekt? Møt ein klasse som har skapt sitt eige escape room.
Ved Volda vgs. lagar elevar fysiske og digitale escape rooms. Video: Tom Knudsen, Jone Nyborg / CC BY-SA 4.0

Kva er eit escape room?

Escape room, også kalla kodekammer, er eit spel der deltakarane blir stengde inne i eit rom eller på eit avgrensa område. Ofte skjer det innanfor eit gitt tidsspenn. Spelet går ut på å finne leietrådar og løyse gåter for å kome seg vidare og finne løysinga på eit overordna mysterium, gjerne gjennom felles innsats. Deltakarane i eit escape room får testa evnene sine til å samarbeide, løyse problem og tenkje utanfor boksen mens dei skal kome seg fri.

Det finst både fysiske og virtuelle escape rooms. I virtuelle og digitale escape rooms går spelet føre seg på skjerm, og det er vanlegare å spele åleine. Escape rooms finst som 3D-miljø, men det finst også døme på escape rooms som er laga med berre enkle dokument.

Føremålet er uansett å kome seg gjennom ein labyrint eller eit rebusløp, kanskje knytt til ei hending eller ei rammeforteljing, og det som fører deg til slutten av spelet, er å løyse ulike typar gåter.

Kvar finn du escape rooms?

Du kan besøkje kommersielle escape rooms i mange større byar, og her kjøper du inngangsbillett for å delta. Det finst escape rooms av alle slag: Du kan til dømes bli stengt inne i ei fengselscelle du skal kome deg ut av, eller delta i eit historisk escape room knytt til eit museum.

I skulen blir escape room brukt for å variere undervisninga og motivere elevar, til dømes ved at dei skal løyse ei rekkje oppgåver for å kome fram til ei sluttløysing. Elevar kan dessutan skape eit escape room for å arbeide vidare med fagstoff, utforske historieforteljing eller øve seg på kreativitet og samarbeid.

Mysterium og rammeforteljing

Eit avansert escape room har gjerne ei rammeforteljing eller eit mysterium som skal løysast, der leietrådar og gåter avslører ei historie om menneske og skjebnar litt etter litt. Det kan minne om avdekkinga av eit mord i ei krimbok eller ein tv-serie. Når de skal skape og planleggje eit escape room, må de ta omsyn til at deltakarane opplever historia i ein romleg dimensjon. Deltakarane løyser flokar i forteljinga bit for bit, og dei får presentert hendingar og karakterar på same måte som i ei bok eller ein film.

Kva er mysteriet? Korleis skal sentrale hendingar og karakterar gjerast kjende for deltakarane? Kva gåter skal avsløre ulike delar av forteljinga? Korleis skaper de ein god balanse mellom løysinga av mysteriet og arbeidet til deltakarane med leietrådar, gåter og oppgåver? Dette er spørsmål de må tenkje gjennom når de skal skape eit escape room.

Gåter

Gåter, også kalla puzzles, er kjernen for framdrifta i eit escape room. Kreative arbeidsformer må til for å kome på kva gåter som skal løysast, og kva gjenstandar deltakarane må finne og setje saman. Kanskje må dei skru på ein tv eller radio for å få neste leietråd? Då trengst ein fjernkontroll. Men kvar finn dei batteria som manglar? Slike samanhengar skaper framdrift i spelet.

Lagar de for enkle eller for vanskelege gåter, går det fort ut over spelopplevinga. Det er derfor lurt å teste ut gåter på utvalde personar for å finne rett vanskegrad.

Med kreative gåter (puzzles) og oppgåver blir det spennande og utfordrande å kome seg gjennom eit escape room. Video: Tom Knudsen, Jone Nyborg / CC BY-SA 4.0
Tips til gåter
  • stresskoffert med kodelås

  • klistremerke som gir hint

  • virtuelle terningar

  • UV-lykt

  • fargekart

  • geografiske kart (lengde- og breiddegrader)

  • puslespel

  • MIDI-kontrollar

  • finne fem feil

  • grønskjerm

  • 3D-briller

  • legoklossar

  • bortgøymde gjenstandar

  • finne årstalet

  • kryptering av bokstavar, tal og tekst

  • pyntegjenstandar som gir hint

  • løyse kryssord, sudoku, kodelåsar e.l.

Skrive av Albertine Aaberge.
Sist fagleg oppdatert 16.11.2021