Arbeidsoppdrag: Lag visuell stil til eit spel - Konseptutvikling og kommunikasjon (IM-MED vg2) - Ressurssamling - NDLA

Hopp til innhald
Arbeidsoppdrag

Arbeidsoppdrag: Lag visuell stil til eit spel

Lag ein produktpakke med visuell stil til eit nytt spel. Lag eit heilskapleg design til fleire format slik at spelet blir lett attkjennande og verkar gjennomarbeidd og profesjonelt.

Ein ny, talentfull spillutviklingsduo har fleire spennande spelkonsept på gang. Spelselskapet som har signert duoen, ønsker no å finne dyktige visuelle forteljarar som kan bidra til å lage ein visuell profil til dei ulike konsepta.

Utviklarduoen har starta med tre spelidéar, men har sett seg litt fast. Dei vil ha visuell hjelp til idé, konsept og stil for å komme seg vidare og utvikle spelhistoria.

Du er medieprodusent og skal levere ein pakke med visuelle produkt til det nye spelet. Produkta er designmanual, bakgrunn, utkast til ein karakter, banner og logo. Det er viktig at dei har ein heilskapleg stil og appellerer til målgruppa.

Oppdrag

Du skal utvikle og lage ei rekke ulike produkt til eitt av dei tre spela. Dei tre spelidéane finn du nedst på sida.

Produkt

  1. Ein enkel designmanual: Denne skal ha font til tittel og tekst og aktuelle fargekodar, og du skal bruke han i dei andre produkta du lagar.

  2. Visuell bakgrunn: Sørg for at denne passar til både breidde-, høgde- og kvadratformat og til ulike nettformat. Det er ønskeleg at teksten skal kunne plasserast oppå bakgrunnen med god kontrast og lesbarheit.
  3. Utkast til minst ein av karakterane i dette speluniverset
  4. Banner: Dette skal brukast på YouTube-kanalen til spelet.
  5. Logo: Du må dessutan tilpasse logoen til eit kvadratisk format til bruk på YouTube.
  6. Pitch: Til slutt skal du pitche desse produkta, anten i ein presentasjon framfor lærar og medelevar eller med ein sjølvlaga video. Pitchen skal vere på inntil fem minutt og skal vurderast av lærar. Kvarandrevurdering kan òg vere eit alternativ.

Dette blir vektlagt i pitchinga
  • wowfaktor og innsal
  • visuell stil og konsept
  • teknisk kvalitet på produkta

  • heilskapleg design i dei ulike formata

  • ei løysing som treffer på spelskildringa

Vel eitt av desse spela

Spel A: Labyrint

I spelet Labyrint møter vi karakteren Pil. Ho har gått seg bort og veit ho ikkje burde halde fram, men det er noko som freistar og lokkar. Plutseleg er ho i ei spennande og underleg verd. Er ho forheksa? Her er det både hjelparar og farar, og det skal vise seg at Pil er heilt sentral for å redde universet.

Spelutviklarane ønsker ei litt mørk og eventyrleg stemning som skal vere spennande og vakker. Det skal vere mykje natur og landskap, og det kan tyde på at dei har late seg inspirere av Tolkien og Harry Potter.

Karakterar:

  • Pil: Ho er mest av alt kjend for å vere veldig snill og mild, men oppdagar at ho har enorme krefter som ho må lære seg å bruke med klokskap.

  • Tyr: Han er vakker, men har ein defekt som skal vise seg å bli ein styrke. Han har eit uvanleg godt lag med dyr, og nokre gonger kan det verke som at han òg kommuniserer med trea og vinden.

Målgruppe: fantasyinteresserte ungdommar og unge vaksne (15–22 år)

Spel B: Lesekarusellen

Alle barn og unge går på skulen, men det er inga hemmelegheit at han ikkje passar like godt for alle. Dette spelet skal skape lese- og lærelyst hos eldre barn som nærmar seg tenåra, og som ikkje trivst med å lese. Målet er at spelet skal motivere og bidra til meistring. Det skal minne om spelet Escape Room, men det skal ikkje vere stressande.

Spelutviklarane har få føringar når det gjeld visuell stil, men dei er opptekne av at det ikkje skal vere for småskuleaktig med sterke fargar og store bokstavar. Det skal vere stilig og ha god lesbarheit. Det skal vere lett å få stjerner og poeng. Spelutviklarane ønsker at det skal orienterast rundt eit stort kart eller spelebrett med mange ulike stader, men det treng ikkje vere ute i naturen eller realistisk.

Karakter: Spelutviklarane ønsker ein karakter som mange kan kjenne seg igjen i, som ikkje er stereotypt knytt til førestillingar om kjønn. Du må foreslå namn på karakteren.

Målgruppe: barn 10–12 år som skal bli freista til å lese meir, utan at det minner om det evige maset frå foreldre og lærarar

Spel C: ProgramMeir

Programmering kom inn i skulen for fullt frå 2020, og det er eit verktøy vi kan bruke for å løyse mange oppgåver og utfordringar no og i framtida. Med spelet ProgramMeir vil utviklarane lage eit spelunivers som tilpassar seg nivået til brukaren og interessene hen kan ha innan fleire programmeringsfelt. Målet til karakteren er å halde universet samla gjennom å gjere enkelt vedlikehald. Det viser seg at det røyner på med programmeringsrelaterte utfordringar som spelaren må løyse. Universet byrjar å rakne og "glitche", og det hastar å løyse utfordringane før det blir "game over" for godt.

Spelutviklarane vaks opp på 80- og 90-talet og kom seg aldri helt over Pacman og Mario. Dei liker derfor enkel 8-bitgrafikk. Likevel innser dei at det kan vere litt urimeleg, med den fantastiske grafikken og bandbreidda vi har i dag, å lage noko som ser slik ut. Dei vil at det skal vere dataaktig med kodar og binære tal, og det sjå ut som datautstyr. Spelaren skal spele seg gjennom ulike banar, med nokre kjende og nokre ukjende utfordringar.

Karakterar: Utviklarane vil at spelarane skal kunne tilpasse seg sin eigen avatar, med minst 5 x 5 val. Avataren skal anten vere i bitmojistil eller pikselert stil med 8-bitgrafikk. Lag minst to ulike karakterar.

Målgruppe: vidaregåandeelevar som hatar eller elskar programmering. Spelet skal passe til undervisning i matematikk, naturfag og mediefag. Målet er at det skal bli ein populær mobilapp på fritida i tillegg eit tradisjonelt spel i nettlesaren på datamaskina.

Skrive av Stina Åshildsdatter Grolid.
Sist fagleg oppdatert 13.06.2022