Finn diskursene!
Før du setter i gang med disse oppgavene, er det lurt å ha satt seg inn i artiklene om diskurs som du finner i dette emnet.
Temaet vi skal utforske i denne oppgaven, er diskurser om gaming, altså det å spille data- og videospill.
Individuelt: Tenkeskriv om temaet i tre minutter. Det vil si: Skriv ned alle tankene du har om temaet, uten å vurdere eller redigere det du skriver.
Gjør et nettsøk på temaet gaming fra norske nettsteder og sosiale medier, og skumles minst fem kilder hver. Lag korte sammendrag av innholdet i kildene.
Gå sammen i grupper på tre og del det dere skrev i de to forrige oppgavene. Ser dere noen mønstre i dette materialet?
I klassen: Prøv å definere to eller flere ulike gaming-diskurser som dekker mønstrene dere har funnet i de ulike materialene.
Finner dere bare en diskurs? Hvilke andre beskrivelser av virkeligheten har denne diskursen utkonkurrert? Hvem har interesser av at denne diskursen får dominere?
Gamer er et viktig tegn i diskursene om gaming. Ofte "konkurrerer" ulike diskurser om å fylle slike sentrale tegn med betydning.
Diskuter i gruppene: Hvordan definerer dere hva og hvem en gamer er?
Tegnene i diskurser blir definert relasjonelt, det vil si at de får mening gjennom relasjonen til andre tegn. Mann får for eksempel mening i relasjon til kvinne ved at tegnet mann blir definert som det motsatte av innholdet i tegnet kvinne.
Hvem er gamere definert i motsetning til, altså hva og hvem er "ikke-gamerne"?Hvordan blir gamere representert i kildematerialet deres? Undersøk både verbale og visuelle representasjoner, altså både bilder og tekst som beskriver gamere.
Diskurser oppstår i samspill med sosial praksis, altså krefter på det kulturelle og samfunnsmessige nivået. Det er ofte nyttig med teorier og kunnskap om temaet i et samfunnsperspektiv for å se diskursene i kontekst.
Les artiklene Hvordan påvirker medier individet? og Hvordan påvirker medier samfunnet?, og diskuter:
Kan noe av innholdet i artiklene bidra til å forklare noen av diskursene om gaming?
Har maktrelasjoner mellom klasser, kjønn, aldersgrupper eller produsent og forbruker noen påvirkning på hvordan gaming blir forstått og framstilt?
Kan dere komme på noen kulturelle eller sosiale fellesskap som ikke slutter seg til disse diskursene?
Hvem tjener på at disse diskursene får definere hvordan vi ser på gaming?
Diskuter muntlig eller reflekter skriftlig:
Var det vanskelig å definere diskursene? Hvorfor eller hvorfor ikke?
Kunne dere kommet fram til andre diskurser om dere hadde valgt andre kilder? Hvorfor eller hvorfor ikke?
Hva slags innsikt fikk dere i temaet gaming ved å se etter diskursene, som dere ikke hadde sett om dere kun hadde analysert for eksempel argumentene?
Hva er konsekvensene av de ulike måtene å beskrive og tenke om gaming på? Altså: Hvordan påvirker de ulike diskursene samfunnet?
Relatert innhold
Hva betyr begrepet diskurs, og hvordan bruker vi det i møte med ulike tekster?
Teorier om diskurs kan også brukes til å utforske hvordan språkbruk uttrykker og former identitet.