Lag et escape room - Entreprenørskap og bedriftsutvikling 1 - Ressurssamling - NDLA

Hopp til innhold
Fagartikkel

Lag et escape room

Escape room (kodekammer) er et spill der deltakerne går frivillig inn i et lukket rom. Her må de løse gåter og oppgaver for å komme seg ut. Høres dette ut som et spennende prosjekt? Møt en klasse som har skapt sitt eget escape room.
Ved Volda vgs. lager elever fysiske og digitale escape rooms. Video: Tom Knudsen, Jone Nyborg / CC BY-SA 4.0

Hva er et escape room?

Escape room, også kalt kodekammer, er et spill der deltakerne blir stengt inne i et rom eller på et avgrenset område. Ofte skjer det innenfor et gitt tidsspenn. Spillet går ut på å finne ledetråder og løse gåter for å komme seg videre og finne løsningen på et overordnet mysterium, gjerne gjennom felles innsats. Deltakerne i et escape room får testet evnene sine til å samarbeide, løse problemer og tenke utenfor boksen mens de skal komme seg fri.

Det finnes både fysiske og virtuelle escape rooms. I virtuelle og digitale escape rooms foregår spillet på skjerm, og det er vanligere å spille alene. Escape rooms finnes som 3D-miljøer, men det finnes også eksempler på escape rooms laget kun med enkle dokumenter.

Formålet er uansett å komme seg gjennom en labyrint eller et rebusløp, kanskje knyttet til en hendelse eller en rammefortelling, og det som fører deg til slutten av spillet, er å løse ulike typer gåter.

Hvor finner du escape rooms?

Du kan besøke kommersielle escape rooms i mange større byer, og her kjøper du inngangsbillett for å delta. Det finnes escape rooms av alle slag: Du kan for eksempel bli stengt inne i en fengselscelle du skal kommet deg ut av, eller delta i et historisk escape room tilknyttet et museum.

I skolen blir escape room brukt for å variere undervisningen og motivere elever, for eksempel ved at de skal løse en rekke oppgaver for å komme frem til en sluttløsning. Elever kan dessuten skape et escape room for å bearbeide fagstoff, utforske historiefortelling eller øve seg på kreativitet og samarbeid.

Mysterium og rammefortelling

Et avansert escape room har gjerne en rammefortelling eller et mysterium som skal løses, der ledetråder og gåter avslører en historie om mennesker og skjebner litt etter litt. Det kan minne om avdekkingen av et mord i en krimbok eller tv-serie. Når dere skal skape og planlegge et escape room, må dere ta hensyn til at deltakerne opplever historien i en romlig dimensjon. Deltakerne løser floker i fortellingen bit for bit, og de får presentert hendelser og karakterer på samme måte som i en bok eller film.

Hva er mysteriet? Hvordan skal sentrale hendelser og karakterer gjøres kjent for deltakerne? Hvilke gåter skal avsløre ulike deler av fortellingen? Hvordan skaper dere en god balanse mellom løsningen av mysteriet og deltakernes arbeid med ledetråder, gåter og oppgaver? Dette er spørsmål dere må tenke gjennom når dere skal skape et escape room.

Gåter

Gåter, også kalt puzzles, er kjernen for fremdriften i et escape room. Kreative arbeidsformer må til for å komme på hvilke gåter som skal løses, og hvilke gjenstander deltakerne må finne og sette sammen. Kanskje må de skru på en tv eller radio for å få neste ledetråd? Da trengs en fjernkontroll. Men hvor finner de batteriene som mangler? Slike sammenhenger skaper fremdrift i spillet.

Lager dere for enkle eller for vanskelige gåter, går det fort ut over spillopplevelsen. Det er derfor lurt å teste ut gåter på utvalgte personer for å finne riktig vanskelighetsgrad.

Med kreative gåter (puzzles) og oppgaver blir det spennende og utfordrende å komme seg gjennom et escape room. Video: Tom Knudsen, Jone Nyborg / CC BY-SA 4.0
Tips til gåter
  • stresskoffert med kodelås

  • klistremerker som gir hint

  • virtuelle terninger

  • UV-lykt

  • fargekart

  • geografiske kart (lengde- og breddegrader)

  • puslespill

  • MIDI-kontroller

  • finne fem feil

  • grønnskjerm

  • 3D-briller

  • legoklosser

  • bortgjemte gjenstander

  • finne årstallet

  • kryptering av bokstaver, tall og tekst

  • pyntegjenstander som gir hint

  • løse kryssord, sudoku, kodelåser e.l.

Skrevet av Albertine Aaberge.
Sist faglig oppdatert 16.11.2021