Hopp til innhold
Fagartikkel

Hvordan analyserer vi dataspill?

Dataspill inneholder ofte ulike tekstelementer som kan tolkes og analyseres, mens den interaktive spillbarheten er det som særpreger spillene. Hvordan analyserer vi dataspill?

Dataspill har blitt en viktig del av hverdagen for svært mange i samfunnet vårt, både voksne og barn. Dette gjør det interessant å tolke og analysere dem med et kritisk blikk, på samme måte som vi utforsker andre tekster og medieuttrykk.

Er dataspill tekster?

En grunn til å si at spill ikke er tekster, er at spillene oppstår i samme øyeblikk som de blir brukt, og at de ikke er ment å tolkes, men å spilles. Mens formålet til en interaktiv fortelling er å fortelle en historie, er formålet til et dataspill å gi spilleren mulighet til å utforske og beherske det interaktive miljøet som spillet utgjør.

I de siste årene har vi fått flere forskere som jobber med spill som kulturuttrykk. Mange analyser av dataspill har brukt teorier fra litteraturvitenskap og drama- og kunstfeltet til å analysere karakterene i spillet og hvordan de utvikler seg, fortellingene og handlingsforløpene og ulike modaliteter eller elementer som musikk og bilder.

Etter hvert har det oppstått et eget fagmiljø rundt dataspill, som har utviklet egne teorier for å tolke og analysere spillene. Disse teoriene handler mer om det interaktive miljøet i spill, og hvordan spilleren forholder seg til dette. De er opptatt av at spill må forstås som et helt eget uttrykk, og ikke bare som interaktive, sammensatte tekster.

Vi kan derfor svare «ja» på spørsmålet om dataspill er tekster, men understreker at de må forstås på sine egne premisser.

Spillsjangere

Spillsjangerne som har utviklet seg gjennom årene, sier ofte noe om spillbarheten til spillene: Ferdighetsspill, simulasjonsspill, strategispill, eventyrspill, actionspill, onlinespill og læringsspill er vanlige spillsjangere (Holm, 2020). Noen sjangere ha fått navn etter spillerens perspektiv, som for eksempel førstepersonsskytespill eller tredjepersonsskytespill. Vi har også sjangerbeskrivelser som likner mer på film- eller litteratursjangere, fordi de beskriver trekk ved fortellingen i spillet, og ikke spillbarheten, slik som skrekkspill-sjangeren.

Du kan lese mer om spillsjangere i artikkelen om dataspill fra Store norske leksikon.

Spillbarhet


Den interaktive siden ved dataspill kaller vi «spillbarhet», oversatt fra det engelske begrepet «gameplay».

Spillbarhet er en betegnelse for det interaktive aspektet ved dataspill. Alt spilleren kan foreta seg i et dataspill, er en del av spillbarheten til spillet. Siden interaktivitet impliserer gjensidig påvirkning, vil også det som skjer i spillet som et resultat av spillerens handlinger kunne betraktes som en del av spillbarheten.
(Holm, 2020).


Hva skal vi se etter når vi beskriver spillbarheten til et spill? Denne definisjonen beskriver spillbarheten som alt spilleren kan gjøre i et dataspill, og alt som skjer i spillet som en konsekvens av dette. Noen spill har uendelig mange muligheter for hva du kan foreta deg, så det er viktig å velge ut de mest sentrale sidene ved spillbarheten til et spill. Som vanlig når du jobber med tekster, må du velge å fokusere på det du mener er mest interessant eller relevant.

Tenk over / diskuter

Hva slags type spill liker du best å spille? Hva slags trekk ved spillbarheten til disse spillene er det du liker?

Hvordan analyserer vi de ulike elementene i dataspill?

En måte å dele inn en dataspill-analyse på som setter spillbarheten og interaktive elementer i sentrum, er å først beskrive elementer i miljøet i spillet som en ramme og så se på forholdet mellom spilleren og dette miljøet.

Miljøet i spillet:

  • Visuelle elementer: karakterdesign, bakgrunner, objekter, menyer, landskap, farger, mønstre, videosekvenser, skrifttyper og layout, symboler og visuelle referanser til andre spill eller andre tekster

  • Auditive elementer: musikk, stemmebruk, lydeffekter

  • Narrative elementer: Noen spill har elementer av fortellinger i form av mellomtitler og videosekvenser. Karakterenes utvikling i løpet av spillet kan også tolkes som et narrativt element.

Spilleren i miljøet:

  • Spillbarhet: Hvem spiller du som i dette spillet? Hva slags egenskaper har du? Hva slags oppgaver eller utfordringer må spilleren løse? Spiller du med andre? Hvordan samhandler dere? Hvordan er flyten og tempoet i spillet?

  • Spillmekanikk: Kan du bevege deg fritt i spillmiljøet, eller blir du tvunget inn i ett bestemt spor? Hva slags spillmekanikker er det i spillet? Dette handler om alle metodene som brukes til å interagere med et dataspill. I ulike spill kan løping, hopping, skyting, bygging og klatring være eksempler på spillmekanikker.

  • Samspillet mellom spilleren og miljøet: Hvilke faktorer er med på å skape innlevelse i spillet? Hva slags perspektiv har du som spiller? Skaper de visuelle elementene en troverdig simulering av virkeligheten? Får du fysiske tilbakemeldinger gjennom kontrolleren? Er lydeffektene med på å understreke bevegelsene dine?

  • Opplevelse: Hva slags følelser vekkes i deg som spiller gjennom interaksjonen med miljøet?

Et eksempel på beskrivelser av spillmiljø, spillbarhet og spillopplevelse

Her er en beskrivelse av miljøet, spillbarheten og spillopplevelsen i spillet Returnal fra en anmeldelse av spillet på NRK.no:


Gufne statuer, fremmed vegetasjon, stilig arkitektur og kaldt lys gjennom skydekket pakker spilleren inn i en helt spesiell stemning. Her er det nedlagt et betydelig og kriminelt godt arbeid i å plassere spilleren i en verden som skaper en alltid tilstedeværende følelse av ubehag.

Det handler om å finne mønsteret i kuleregnet, om å bevege deg grasiøst rundt den hektiske slagmarken mens du unngår å bli truffet. Lettere sagt enn gjort.

Det er ufattelig stilig å se på og uendelig tøft å spille. Slåssingen med et gradvis bedre og bedre arsenal av kule våpen, det herlige spekteret av fiender, de flotte miljøene og den voksende følelsen av å forstå mer og mer av både verdenen rundt deg og spillmekanikkene – alt sitter klokkerent.

Det er ikke vanlig at spill som dette har flere lag bak den berusende slåssingen og utforskingen. At du får rom til å gruble og trekke linjer. Jeg blir frustrert, jeg skal innrømme det. Det ligger i denne sjangerens natur at det skal gjøre vondt å bli plassert tilbake til start når man dør. Men nederlaget falmer raskt.
(Olsen, 2021)

Tenk over / diskuter

Hvilke trekk ved et spill er det du beskriver hvis du skal fortelle om eller anbefale spillet til noen andre?

Kan dataspill ha et budskap?

Mange tekster vil si oss noe om verden; de formidler et budskap. Kan dataspill ha et budskap, eller dette et medium som kun er til for underholdning? Noe av kritikken mot spillutviklere har vært at de kun fokuserer på underholdning og ikke utnytter de unike mulighetene som ligger i det interaktive formatet, til å formidle mening. I et spill kan spilleren føle et budskap på kroppen gjennom egne opplevelser og erfaringer.

Et eksempel på et spill som har gått bort fra underholdningsformatet og heller vil formidle et budskap, er That Dragon, Cancer. I spillet formidler spillutvikleren Ryan Green håpløsheten til foreldre som har alvorlig syke barn. Hans sønn Joel døde av kreft da han var fire, og spillet består av ulike scenarioer som gir leseren en opplevelse av hverdagen med et kreftsykt barn. Du kan finne mer informasjon om spillet gjennom et nettsøk.

Tenk over / diskuter

Hva kan spillet That Dragon, Cancer og andre dataspill formidle som ikke en film eller ei bok kan?

Et kritisk blikk på dataspill

Når dataspill utgjør en så stor del av mediehverdagen til ungdom, kan det være viktig å stille kritiske spørsmål til hva slags ideer de formidler. Dataspill har vært gjenstand for bekymring rundt volden som spillene ofte inneholder. Debatten har gått fra ensidig fordømmelse til en mer nyansert diskusjon om hvordan spill kan være en viktig arena for mennesker som av ulike grunner ikke kan bevege seg fritt i den virkelige verden.

Ett annet tema som har vært diskutert, er hvordan kvinner og minoriteter blir representert i spill. Siden spillindustrien fram til de siste årene har vært mannsdominert, har kvinnelige karakterer vært manglende, seksualisert eller basert på stereotypier. Mannsidealene som de mannlige karakterene representerer, kan også diskuteres. Det er også eksempler på at fiendebilder i dataspill har speilet stereotypier om etniske grupper.

Tenk over / diskuter

Hva slags verdier og egenskaper har hovedpersonen og eventuelle fiender i det siste spillet du spilte?

YouTube: en viktig arena for å snakke om spill

Dataspill har ikke alltid fått like mye omtale som litteratur og film av anmeldere og kulturjournalister i aviser og på TV. Men på YouTube flommer det over av videoer om spill, for eksempel videoer der brukere legger ut skjermopptak av spillingen sin. Det er kanskje naturlig at YouTube etter hvert også har blitt en arena for kritiske og analytiske diskusjoner om spill som kulturuttrykk, når de tradisjonelle mediene henger litt etter.

Matthewmatosis er et eksempel på en youtuber som lager videoer som går i dybden og diskuterer ulike dataspill basert på kunnskap og erfaring om spillbarhet og spillmekanikk. Han er på flere plattformer, så prøv gjerne et nettsøk for å finne eksempler på diskusjoner.

Kilder

Aarseth, E., Möring, S. (2020). The game itself? FDG '20: International Conference on the Foundations of Digital Games. https://pure.itu.dk/portal/files/85697153/The_game_itself.pdf

Aarseth, E., Smedstad, S.M., Sunnanå, L. (2003, 4.–6. november 2003). A multi-dimensional typology of games. Digital Games Research Conference, Utrecht. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.52481.pdf

Gruehagen, C.D. (2006). Play it again and again. Om fiksjon og retorikk i dataspill. [Hovedoppgave i allmenn litteraturvitenskap]. Universitet i Oslo.

Holm, A. (2020, 15. desember): spillbarhet i Store norske leksikon på snl.no. https://snl.no/spillbarhet

Holm, A. (2020, 15. desember): spillmekanikker i Store norske leksikon på snl.no. https://snl.no/spillmekanikker

Olsen, R.F. (2021, 28. april). Mørkt mesterverk. NRK. https://www.nrk.no/anmeldelser/anmeldelse_-_returnal_-pa-playstation-5-1.15473865

Tanz, J. (2016, januar). A Father, a Dying Son, and the Quest to Make the Most Profound Videogame Ever. Wired. https://www.wired.com/2016/01/that-dragon-cancer/