Hopp til innhold

Fagartikkel

Interaktiv historiefortelling

I interaktiv historiefortelling er det flere veier til målet. Du må selv ta valg som påvirker fortellingen.

LK20

En interaktiv historie gir en rekke valg som påvirker historien. Blir du ranet, skal du da velge å løpe etter raneren eller skal du ringe politiet? Illustrasjonen viser deg ulike valg du kan ta underveis, og hvilke konsekvenser valgene dine har for fortellingen. Illustrasjon.

Interaktiv historiefortelling gir deg som bruker mulighet til å ta en rekke valg med ulike alternativer.

Hvis en historie er interaktiv, så betyr det at det ikke bare er én måte en fortelling blir fortalt på. Brukeren, leseren eller lytteren kan gå inn og ta valg underveis én eller flere ganger, og dermed påvirke hvordan fortellingen skal utvikle seg. En interaktiv fortelling er multilineær med flere mulige utviklinger.

Lineære fortellinger i bøker og filmer har normalt kun én utvikling. Det finnes likevel noen trykte bøker der leseren kan velge vei i fortellingen gjennom å bla mellom ulike sidetall.

Eksempel på interaktive tv-serier og filmer

Strømmetjenesten Netflix har lansert flere interaktive fortellinger der brukeren kan påvirke historien gjennom flere valg, og du må bruke fjernkontrollen for å gjøre valgene. Det har både vært noen serier for barn og unge som Pus med støvler i den magiske boka: fanget i et eventyr, Minecraft: Story mode og Bear Grylls: Den utfordrende villmarken.

Netflix-serien Black Mirror har laget en enkeltstående interaktiv film: Bandersnatch. Selv om det oppgis at filmen skal vare i én time og tretti minutter, kan du gjøre valg slik at du befinner deg i en loop, som sender deg tilbake til et sted du har vært før, én eller flere ganger. Da tar filmen lengre tid, og det kan være vanskelig å gjøre valgene som fører deg til slutten.

Interaktivitet er godt kjent fra dataspillverden. Det er et nyere konsept innen tv-underholdning at publikum kan påvirke fortellinger underveis.

Skuespiller Will Poulter i stol ved eldre datamaskin. Bilde.

Will Poulter i den interaktive Netflix-filmen Bandersnatch (2018), regissert av David Slade.

Interaktivitet i dataspill

Mange spiller dataspill, og der kan du påvirke mye av handlingen og omgivelsene. Lenge var det strukturerte spill, hvor spilleren gikk gjennom en fastlagt rute. Et valg førte til et utkomme, og spilleren kunne ikke hoppe over en del. Det var allerede en sammenhengende historie som var ferdig lagt.

Nå er det vanligere med åpne verdener. I disse spillene er det fremdeles en hovedhistorie som du må følge steg for steg. Det er også mindre historiedeler som du kan hoppe av for å gjøre. På den måten kan du få en stor følelse av frihet i spillet, selv om alle interaksjonene er begrenset med et gitt antall mulige utfall. Det finnes også spill som er mer et rammeverk hvor du selv må finne mening. Et eksempel på dette er Minecraft, der du har tilgang på en rekke ressurser og må bygge din egen verden.

Noen valg i dataspill

  • Hvordan karakteren din skal se ut:

    • karakterattributter
    • kjønn
    • utseende
    • klær/stil
  • Hvilke baner eller verdener du skal være i.
  • Er karakteren god, ond eller noe i mellom?
  • Hvordan du skal møte ulike utfordringer:

    • hoppe over eller under
    • sloss eller bli venner
    • bli eller dra videre

Multilineær fortelling, kjerner og satellitter

I en interaktiv fortelling er det forskjellig hvor mange valg du har, og hvordan fortellingen skal utvikle seg. I mange tilfeller vil start og slutt se lik ut, men det er flere valg underveis som gir litt ulik handling. Andre fortellinger kan utvikle seg helt ulikt og ha helt ulike slutter.

Illustrasjonen under viser et eksempel på en multilineær fortelling. De grønne boksene er kjerner, som er viktige punkter i en historie. De røde kulene kalles satellitter og har mindre betydning for hovedfortellingen. Du som bruker tar valg som fører deg til satellitter, som tar deg videre til neste kjernepunkt.

Figur som viser multiliniær struktur. Illustrasjon.

De grønne boksene er kjerner og er viktige for fortellingen. De røde satellittene er valg som tas underveis og er mindre sentrale for hovedfortellingen.

Sist oppdatert 06.01.2020
Skrevet av Stina Åshilsdatter Grolid, Tron Bårdgård og Jon Hoem

Læringsressurser

Historiefortelling og dramaturgi