Er barn og unge bevisste om sin egen dataspilling? Bruk aktiviteter utformet av forskere for å undersøke hvordan yngre søsken eller barneskole- eller ungdomsskoleelever tenker om å spille dataspill.
I dette arbeidsoppdraget skal dere undersøke den kritiske mediekompetansen til elever på mellomtrinnet eller ungdomsskolen.
Dere lager en avtale om å besøke en klasse, og elevene dere møter, skal gjøre fire ulike aktiviteter med hjelp fra dere og på den måten jobbe med refleksjoner rundt egen dataspilling.
1. Undersøk unges erfaringer med å spille dataspill
Gjør dere kjent med aktivitetene 1 til 4 som dere finner nedenfor. Løs oppgavene som om dere er ungdommene dere skal besøke. Legg også merke til hvor lang tid dere bruker på aktivitetene, slik at dere kan justere tidsbruk når dere skal på besøk.
Aktivitet 1: Lag ei tidslinje
Lag ei liste over alle spill du eier og/eller spiller.
Tegn ei tidslinje for den siste uka. Få fram
hvilke spill du spilte når
hvem du spilte med, og hvor dere spilte
når du brukte penger på spill
når du snakket om spill med venner
når du så reklame i spill
Aktivitet 2: Lag et tankekart om favorittspillet
Finn fram notatark og en plakat i A2-format.
Bruk egen erfaring og søk på nett. Skriv notater om
hvor mye penger dere bruker på spillet
hvem som eier spillet, og hvor mye spillselskapet er verdt
hvem som distribuerer/selger spillet
hvilke plattformer som spillet kan spilles på, og hvem som eier plattformene
hva spillet koster, og alt du kan bruke penger på i spillet
hvordan spillet markedsføres, både synlig og skjult (reklame, sponsing, influensere, spillrelaterte produkter og så videre)
Tegn logo og skriv navnet på favorittspillet på plakaten. Lag et tankekart for å vise sammenhenger i informasjonen om spillet.
Aktivitet 3: Spill et dataspill og snakk om det
Velg et spill dere liker godt. Logg på og begynn å spille.
Mens dere spiller, legg merke til følgende: fortellingen, hvordan avatarer ser ut, skins, ting som brukes i spillet, og forskjellen på avatarer.
Gjør en minianalyse av spillet ved å svare på disse spørsmålene:
Hvilken verden skildres i spillet?
Hvordan ser karakterene ut? Hvordan oppfører de seg?
Hva er forskjellen på karakterene?
Hvilke roller har karakterene?
Hvilke sosiale relasjoner er det mellom karakterene?
Hva driver handlingen framover?
Aktivitet 4: Beskriv idéen til ditt eget spill
Dere er spilldesignere/spillutviklere og skal utvikle idéen til et nytt spill.
Oppdraget er: Lag et spill som ikke finnes, som dere ønsker å spille.
Avtal tidspunkt med aktuelle elever. Lag en plan for timene og be læreren deres om å godkjenne planen. Gjennomfør aktivitetene. Dere kan regne med å bruke omtrent to timer.
3. Del og diskuter undersøkelsene deres
Dere er nå samlet i klassen igjen. Del og diskuter. Vis fram tidslinjer og tankekart, og orienter hverandre om hvor bevisste de unge dere møtte, er om sin egen dataspilling.
Læreren organiserer og prioriterer delingen.
Hva og hvor mye spiller de?
Hva vet de om spillene de spiller?
Hva forteller de om dataspillene de spiller? Hvor godt forstår de dataspillene, og hvor gode er de til å fortelle om dem?
Hvilke dataspill ønsker de seg? Er det likheter og forskjeller mellom idéene de presenterer?
Hvordan vil dere beskrive de unges kritiske mediekompetanse med hensyn til egen dataspilling? Hvor bevisste er de når det gjelder
kjønn
tilgjengelighet
pengebruk (blant annet mikrohandel)
status
spillmekanikk
overraskelsesskrin
Bli enige om tre råd dere vil gi yngre dataspillere.
Kilde
Mainsah, H., Dralega, C. A., Dahle, M. S. & Repstad, H. (2023). Videogames and Critical Media Literacy in Family Contexts in Norway. Medietilsynet/Rådet for Anvendt Medieforskning (RAM). NLA Mediehøgskolen Gimlekollen og OsloMet.
Kritisk mediekompetanse handler om å kunne stille kritiske spørsmål til alt som har med mediene å gjøre: produksjon, språk, representasjon og publikum.