Designtenkning - Medieuttrykk 3 - NDLA

Hopp til innhold
Fagartikkel

Designtenkning

Designtenkning er en metode som hjelper dere med problemløsing og produktutvikling. Sett deg grundig inn i brukernes situasjon, finn ut hvilke problemer og behov de har, jobbe fram idéer som løser problemene, lag prototyper og test.

Designtenkning handler om å bruke verktøy og teknikker for å trenge inn til kjernen av et behov som en gruppe brukere har. Visualiseringer og assosiasjonsteknikker er eksempler på de kreative teknikkene som kjennetegner designtenkning.

Når behovene er definerte, jobbes det i kjappe runder med prototyping, testing og redefinering til behovene er dekket, gjerne med et produkt eller en tjeneste.

Designtenkingsprosessen

Ofte beskrives designtenkningsprosessen i fem steg:

  1. Bruk empati
    Forstå behovet hos brukerne.

  2. Definer problemet
    Konkretiser og beskriv hva som er problemet.

  3. Idéutvikling
    Kom med forslag til løsninger på problemet.

  4. Prototyping
    Lag enkle løsninger og modeller som kan testes.

  5. Testing
    Test og forbedre prototyper til du er klar for å produsere den "ferdige" løsningen.

Eksempel: kaos i garderoben

Barna i en 1. klasse kommer frustrert inn til timen etter hvert friminutt. Det er alltid kaos, klær og sko i veien når de skal henge fra seg, og knuffing for å komme først inn døra til klasserommet.

  • Hvordan kan barnas hverdag gjøres hyggeligere?

  • Hva er egentlig problemet i denne situasjonen?

  • Hvilke løsninger finnes for situasjonen? Noen som har idéer til det?

  • Lag, skaff og organiser en løsning

  • Hva skjer ved testing? Fungerer løsningen? Hva fungerer ikke?

Bruk empati

Det første steget er å bli kjent med målgruppa eller brukerne og finne ut hvordan de opplever sin situasjon. Forstår du brukerne? Hvordan har de det? Hvordan gjør du deg kjent med dem?

Empati er evnen til å forstå hvordan andre mennesker har det.

  • Hva motiverer og irriterer dem?

  • Hva trenger de?

Du kan få innsikt gjennom å observere brukerne eller selv kjenne problemet på kroppen, eller gjennom spørreundersøkelser, intervjuer og samtaler. Innspill fra brukerne hjelper deg med å legge vekk antakelser du måtte ha om hvordan brukerne har det, og hva de trenger. I dette steget samler du informasjon og kommer nærmere det å forstå hva problemet faktisk er.

Du kan også lage , altså profiler av personer som representerer en brukergruppe. Så kan du sette disse personaene i ulike situasjoner og forestille deg hvordan de vil reagere og oppføre seg.

Relatert innhold

Oppgaver og aktiviteter
Slik lager du personaer

En veiledning i hvordan man lager en profil av en person som er karakteristisk for ei målgruppe.

Definer problemet

I dette steget bearbeider du informasjonen du har samlet inn i den første fasen, for å forstå problemet. Du strukturerer og setter ulike deler av informasjonen i sammenheng med hverandre.

  • Hva er problemet? Er problemet og behovet sammensatt? I tilfelle hvordan?

  • Hvilke muligheter finnes?

  • Hva er det viktigst å prioritere, og hva vil gi størst effekt?

Definer problem og behov. Formuler en problemstilling (eller flere) og sett opp en prioritert rekkefølge over hva som er viktigst å løse først.

Når problemet er definert og problemstillingen er på plass, kan du begynne med idéutviklingen.

Idéutvikling – jobbe fram mange idéer

I dette steget jobber du fram idéer. Det er mange måter å jobbe med idéer på, her er noen tilnærminger:

  • gjennomfør en idémyldring

  • foreslå de verst tenkelige idéene for å ufarliggjøre "dumme" forslag

  • prøv rollespillmetoden seks tenkehatter

  • prøv å sette deg inn i hvordan andre ville ha løst problemet, som Supermann eller statsministeren

  • gjør research og sjekk hva andre har gjort i lignende situasjoner

Poenget med idéarbeidet er å få fram mange muligheter og løsninger på problemet.

Relatert innhold

Fagstoff
Kreativitet og idéutvikling

Idéutvikling og kreativitet er viktige sider av produksjonsprosessen. Ulike kreative metoder vil gjøre deg rustet til å tenke variert og nytt.

Prototyping

Basert på idéene i forrige trinn, eksperimenterer dere og produserer forenklede testversjoner eller deler av produktet eller løsningen. Vi kaller dette trinnet for prototyping. Dere lager enkle løsninger og modeller som kan testes ut. Prototypene kan testes av designteamet selv eller av noen utenfor designteamet.

Målet er å finne de beste løsningene på problemene som ble definert i de tre første trinnene.

Basert på tilbakemeldinger fra brukerne, blir prototypene enten

  • akseptert og tatt med videre

  • forbedret og testet på nytt

  • avvist og tatt ut av løsningen

Gjennom dette arbeidet finner dere ut hvilke begrensninger og problemer produktet har – og ikke minst hvordan virkelige brukere vil oppføre seg, og hva de vil tenke og føle når de bruker det ferdige produktet.

Testing

Prototype og løsninger testes. Tilbakemeldinger fra brukere blir registrert og vurdert. Dere vil nå vurdere om dere skal gå tilbake til første trinn og undersøke om dere har forstått brukerne riktig, om dere må justere på problemstillingene eller jobbe mer med prototyping.

Etter hvert avdekkes en løsning eller et produkt som fungerer, og som dekker behovene og løser problemene til brukerne.

Etter gjennomført designtenkning

Etter testfasen settes produktet i produksjon. Det betyr likevel ikke at utviklingen stopper. Et designteam vil fortsatt kunne jobbe med forbedringer. Ny innsikt i hva brukerne liker, misliker, ønsker og trenger, bidrar til utforming av funksjoner og løsning på nye problemer.

Tanken bak metoden designtenkning er at du får mer gjennomarbeidete løsninger og bedre resultater hvis du stadig jobber med å forstå, utforske, forme og prøve ut, før du produserer et endelig produkt eller iverksetter en endelig løsning.

Relatert innhold

Skrevet av Ellen Johansen og Knut Inge Skifjeld.
Sist faglig oppdatert 13.12.2021