Hvorfor spiller vi dataspill?
Hardcore gamer eller casual-spiller
Vi ser gjerne for oss den typiske gameren som en nerdete tenåringsgutt som sitter inne og spiller hele dagen. Vi ser ham for oss som en hardcore gamer, en person som er dedikert og prioriterer spilling framfor mye annet. Men det finnes mange spillere som ikke passer denne beskrivelsen, og det finnes spillere av begge kjønn og i alle aldersgrupper.
Begrepet casual-spillere brukes om dem som spiller når de har en ledig stund eller trenger et avbrekk. Spillene er derfor enkle og gir raske belønninger. Store aktører tilbyr ofte slike spill via sosiale medier.
Tenk etter
Det engelske ordet casual betyr "tilfeldig". Er du en slik tilfeldig spiller? Eller kanskje er du en dedikert spiller?
- Hva spiller du?
- Når spiller du, og hvorfor?
Gruppering av spillere
Flere forskere har studert ulike spillertyper, valg av spill, spilleratferd og spillerkultur. Forskeren Richard Bartle grupperer spillere ut fra hva som interesserer dem:
- Strebere (achievers)
- er spillere som ønsker å mestre utfordringene i spillet best mulig, og de blir motivert av konkurransen med andre spillere og av reglene i spillet.
- Oppdagere (explorers)
- er ikke så opptatt av å vinne, de er mer opptatt av å utforske og kartlegge spillets virtuelle verden.
- Mordere (killers)
- høres kanskje fryktelig ut, men dette er bare en betegnelse på spillere som liker å utfordre andre spillere og mestre spillet bedre enn andre.
- Sosiale spillere (socialisers)
- er mer opptatt av å samhandle (interagere) med andre spillere enn de er av å interagere med selve spillet. (Bartle, u.å.)
Sosialt samvær, prestasjon og innlevelse
Et prosjekt av forskeren Nicky Yee viser at spillere drives av en mer nyansert og sammensatt motivasjon. Studien viser at gjennomsnittsalderen blant MMORPG-spillere (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) er rundt 26 år, og en stor andel av spillerne er voksne som jobber eller studerer (Yee, u.å.a). Jenter som spiller MMORPG, er ofte eldre enn guttene (Yee, 2003).
Nicky Yee peker på tre hovedmotiver for å spille med andre på nettet: sosialt samvær, prestasjon og innlevelse (Yee, u.å.b., s. 6)
Sosialt samvær
Gjennom dataspill på nettet treffer vi nye venner, hjelper hverandre med å løse oppgaver og utfordringer og chatter med hverandre mens vi spiller. Når vi snakker sammen på nettet, kan vi gi hverandre støtte, være personlige og dele gleder og bekymringer fra eget liv.
Mange liker samarbeidet de har med andre i grupper, for eksempel for å vinne konkurranser mot andre grupper i dataspillet. Det kan være tilfredsstillende å samarbeide og prestere sammen.
Prestasjon
Mange dataspill har spillmekanikk som motiverer og gir spilleglede. Vi opplever progresjon og får mer makt og høyere status jo mer vi spiller. Gjennom å følge med på tall, analysere spillet og se oss selv sammenliknet med andre kan vi få oversikt over egen mestring og prestasjon.
Konkurranseelementet er også viktig i spillingen. Hvordan utfordrer vi andre? Mange spillere blir motiverte av å dominere og provosere andre spillere.
Innlevelse
Innlevelse er for mange en motivasjon for å spille dataspill på nettet sammen med andre. De kan oppleve stor glede i å leve seg inn i roller, skape og utvikle karakteren (avataren) sin og bruke fantasien. Utseende, utstyr, stil og farger kan endres. Vi kan dra på oppdagelsesferd og utforske verdener og andre vi møter. Det er spennende å lete etter og finne skjulte ting i spillverdener.
Innlevelse innebærer også å ta fri fra hverdagen: Vi kan spille for å slappe av eller kanskje til og med flykte fra virkeligheten.
Tenk over
- Hvilken spillertype er du?
- Hvilken motivasjon for å spille dataspill kjenner du deg best igjen i?
- Hvordan kan du bruke begreper om spillertyper og spillemotivasjon i analysen av et dataspill?
Læring med dataspill
Noen skoler har tatt i bruk dataspill i undervisningen. De legger vekt på at spill aktiviserer og motiverer elevene, siden spillene er bygd opp slik at elevene selv kan påvirke handlingsforløpet. Da er det lettere å føle eierskap til innholdet og i noen sammenhenger få en dypere forståelse av faglige problemstillinger. Spill kan også stimulere til mer samhandling i klassen, og elevene får mulighet til å lære av de valgene medelevene tar.
Kilder
Bartle, R. (u.å.). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Hentet 3. januar 2024 frå https://mud.co.uk/richard/hcds.htm
Yee, N. (2003, 1. januar). Gender and Age Distribution. The Daedalus Project. The Psychology of MMORPGs. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000194.php
Yee, N. (u.å.a). Player Demographics. The Daedalus Gateway. The Psychology of MMORGPs. Hentet 3. januar 2024 frå http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html
Yee, N. (u.å.b). Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach. Hentet 3. januar 2024 frå http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf
Relatert innhold
Nettside hos mud.co.uk
Nettside hos edu.usn.no