Arbeidsoppdrag: Lag visuell stil til et spill - Konseptutvikling og kommunikasjon (IM-MED vg2) - Ressurssamling - NDLAHopp til innhold
Arbeidsoppdrag
Arbeidsoppdrag: Lag visuell stil til et spill
Lag en produktpakke med visuell stil til et nytt spill. Lag et helhetlig design til flere formater slik at spillet blir lett gjenkjennelig og framstår som gjennomarbeidet og profesjonelt.
En ny, talentfull spillutviklingsduo har flere spennende spillkonsepter på gang. Spillselskapet som har signert duoen, ønsker nå å finne dyktige visuelle fortellere som kan bidra til å lage en visuell profil til de ulike konseptene.
Utviklerduoen har startet med tre spillidéer, men har satt seg litt fast. De vil ha visuell hjelp til idé, konsept og stil for å komme seg videre og utvikle spillhistorien.
Du er medieprodusent og skal levere en pakke med visuelle produkter til det nye spillet. Produktene er designmanual, bakgrunn, utkast til en karakter, banner og logo. Det er viktig at de har en helhetlig stil og appellerer til målgruppa.
Oppdrag
Du skal utvikle og lage flere ulike produkter til ett av de tre spillene. De tre spillidéene finner du nederst på siden.
Produkter
En enkel designmanual: Denne skal ha font til tittel og tekst og aktuelle fargekoder, og du skal bruke den i de andre produktene du lager.
Visuell bakgrunn: Sørg for at denne passer til både bredde-, høyde- og kvadratformat og til ulike nettformater. Det er ønskelig at teksten skal kunne plasseres oppå bakgrunnen med god kontrast og lesbarhet.
Utkast til minst en av karakterene i dette spilluniverset
Banner: Dette skal brukes på YouTube-kanalen til spillet.
Logo: Du må dessuten tilpasse logoen til et kvadratisk format til bruk på YouTube.
Pitch: Til slutt skal du pitche disse produktene, enten i en presentasjon foran lærer og medelever eller med en selvlagd video. Pitchen skal være på inntil fem minutter og skal vurderes av lærer. Hverandrevurdering kan også være et alternativ.
Dette vektlegges i pitchinga
wowfaktor og innsalg
visuell stil og konsept
teknisk kvalitet på produktene
helhetlig design i de ulike formatene
en løsning som treffer på spillbeskrivelsen
Velg ett av disse spillene
Spill A: Labyrint
I spillet Labyrint møter vi karakteren Pil. Hun har gått seg bort og vet hun ikke burde fortsette, men det er noe som frister og lokker. Plutselig befinner hun seg i en spennende og underlig verden. Er den forhekset? Her er det både hjelpere og farer, og det skal vise seg at Pil er helt sentral for å redde universet.
Spillutviklerne ønsker en litt mørk og eventyrlig stemning som skal være spennende og vakker. Det skal være mye natur og landskap, og det kan tyde på at de har latt seg inspirere av Tolkien og Harry Potter.
Karakterer:
Pil: Hun er mest av alt kjent for å være veldig snill og mild, men oppdager at hun har enorme krefter som hun må lære seg å bruke med klokskap.
Tyr: Han er vakker, men har en defekt som skal vise seg å bli en styrke. Han har et uvanlig godt lag med dyr, og noen ganger kan det virke som at han også kommuniserer med trærne og vinden.
Målgruppe: fantasyinteresserte ungdommer og unge voksne (15–22 år)
Spill B: Lesekarusellen
Alle barn og unge går på skolen, men det er ingen hemmelighet at den ikke passer like godt for alle. Dette spillet skal skape lese- og lærelyst hos eldre barn som nærmer seg tenårene, og som ikke trives med å lese. Målet er at spillet skal motivere og bidra til mestring. Det skal minne om spillet Escape Room, men det skal ikke være stressende.
Spillutviklerne har få føringer når det gjelder visuell stil, men de er opptatt av at det ikke skal være for småskoleaktig med sterke farger og store bokstaver. Det skal være stilig og ha god lesbarhet. Det skal være lett å få stjerner og poeng. Spillutviklerne ønsker at det skal orienteres rundt et stort kart eller spillebrett med mange ulike steder, men det trenger ikke være ute i naturen eller realistisk.
Karakter: Spillutviklerne ønsker en karakter som mange skal kunne kjenne seg igjen i, som ikke er stereotypt knyttet til forestillinger om kjønn. Du må foreslå navn på karakteren.
Målgruppe: barn 10–12 år som skal bli fristet til å lese mer, uten at det minner om det evige maset fra foreldre og lærere
Spill C: ProgramMer
Programmering kom inn i skolen for fullt fra 2020, og det er et verktøy vi kan bruke for å løse mange oppgaver og utfordringer nå og i framtida. Med spillet ProgramMer vil utviklerne lage et spilluniversers som tilpasser seg brukerens nivå og interesser innen flere programmeringsfelt. Målet til karakteren er å holde universet samlet gjennom å gjøre enkelt vedlikehold. Det viser seg at det røyner på med programmeringsrelaterte utfordringer som spilleren må løse. Universet begynner å rakne og "glitche", og det haster å løse utfordringene før det blir "game over" for godt.
Spillutviklerne vokste opp på 80- og 90-tallet og kom seg aldri helt over Pacman og Mario. De liker derfor enkel 8-bitgrafikk. Likevel innser de at det kan være litt urimelig med dagens fantastiske grafikk og båndbredde å lage noe som ser slik ut. De vil at det skal være dataaktig med koder og binære tall, og det se ut som datautstyr. Spilleren skal spille seg gjennom ulike baner, med noen kjente og noen ukjente utfordringer.
Karakterer: Utviklerne vil at spillerne skal kunne tilpasse seg sin egen avatar, med minst 5 x 5 valg. Avataren skal enten være i bitmojistil eller pikselert stil med 8-bitgrafikk. Lag minst to ulike karakterer.
Målgruppe: videregåendeelever som hater eller elsker programmering. Spillet skal passe til undervisning i matematikk, naturfag og mediefag. Målet er at det skal bli en populær mobilapp på fritida i tillegg et tradisjonelt spill i nettleseren på datamaskinen.