Dataspill som sosial arena - Medieuttrykk 3 - NDLA

Hopp til innhold
Fagartikkel

Dataspill som sosial arena

Dataspill er et populært kulturuttrykk, og det en viktig del av hverdagen til mange i dag. Hvem er gamerne, og hvordan kommuniserer de med hverandre?
Video: Filmkonsulentene / CC BY-NC-SA 4.0

Etter at du har sett filmen

Diskuter påstanden: Å være en gamer er en type kulturell identitet.

I filmen blir det sagt at selv om dataspill gir deg muligheten til å være noen andre enn den du er offline, velger de fleste å være seg selv også på nettet. Hvorfor tror du det er slik?

Hva vil du si er ulike faktorer som kjennetegner og påvirker kommunikasjonen når folk spiller dataspill sammen?

Identitet og kommunikasjon

Dataspill er et kulturuttrykk på linje med musikk, film og mote, og som andre kulturuttrykk kan de være en måte å skape og uttrykke identitet på. De som spiller et bestemt spill, kan danne fellesskap som gir tilhørighet, og det oppstår kulturelle koder som skaper identifikasjon og felles forståelse for de som deltar i fellesskapene.

En annen side ved dataspill er kommunikasjon. Siden spillene er digitale, kommuniserer vi via skjermer og avatarer, ikke ansikt til ansikt. Dette påvirker hvordan vi kommuniserer og kan skape både muligheter og problemer. Teknologien gjør det enkelt å kommunisere over store avstander, men samtidig mangler vi ofte konteksten og kontakten med dem vi kommuniserer med. Når vi spiller med folk vi kjenner godt, har dette kanskje mindre å si, men det kan påvirke oss at de ikke-verbale sidene ved kommunikasjonen, som mimikk, blikk og kroppsspråk, mangler.

Du kan lese mer om hvordan kommunikasjonsteknologi påvirker kommunikasjon, her:

Hvem spiller dataspill?

Vi ser kanskje for oss den typiske gameren som en "hardcore gamer", en person som er dedikert og prioriterer spilling framfor mye annet. Men det finnes mange spillere som ikke passer denne beskrivelsen, og det finnes spillere av begge kjønn og i alle aldersgrupper. Begrepet casual-spillere brukes om dem som spiller når de har en ledig stund eller trenger et avbrekk. Spillene er derfor enkle og gir raske belønninger.

Ulike spillertyper

Flere forskere har studert ulike spillertyper, valg av spill, spilleratferd og spillerkultur. Forskeren Richard Bartle grupperer spillere ut fra hva som interesserer dem.

Strebere (achievers)
er spillere som ønsker å mestre utfordringene i spillet best mulig, og de blir motivert av konkurransen med andre spillere og av reglene i spillet.
Oppdagere (explorers)
er ikke så opptatt av å vinne. De er mer opptatt av å utforske og kartlegge spillets virtuelle verden.
Mordere (killers)
høres kanskje fryktelig ut, men dette er bare en betegnelse på spillere som liker å utfordre andre spillere og mestre spillet bedre enn andre.
Sosiale spillere (socialisers)
er mer opptatt av å samhandle (interagere) med andre spillere enn de er av å interagere med selve spillet. (Bartle, u.å.)

Spillertyper og motiver

Et prosjekt av forskeren Nick Yee viser at spillere drives av en mer nyansert og sammensatt motivasjon. Studien viser at gjennomsnittsalderen blant MMORPG-spillere (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) er rundt 26 år, og en stor andel av spillerne er voksne som jobber eller studerer (Yee, u.å.a). Jenter som spiller MMORPG, er ofte eldre enn guttene (Yee, 2003).

Nicky Yee peker på tre hovedmotiver for å spille med andre på nettet: sosialt samvær, prestasjon og innlevelse (Yee, u.å.b., s. 6).

Sosialt samvær

Gjennom dataspill på nettet treffer vi nye venner, hjelper hverandre med å løse oppgaver og utfordringer og chatter med hverandre mens vi spiller. Når vi snakker sammen på nettet, kan vi gi hverandre støtte, være personlige og dele gleder og bekymringer fra eget liv.

Mange liker samarbeidet de har med andre i grupper, for eksempel for å vinne konkurranser mot andre grupper i dataspillet. Det kan være tilfredsstillende å samarbeide og prestere sammen.

Prestasjon

Mange dataspill har spillmekanikk som motiverer og gir spilleglede. Vi opplever progresjon og får mer makt og høyere status jo mer vi spiller. Gjennom å følge med på tall, analysere spillet og se oss selv sammenliknet med andre kan vi få oversikt over egen mestring og prestasjon.

Konkurranseelementet er også viktig i spillingen. Hvordan utfordrer vi andre? Mange spillere blir motiverte av å dominere og provosere andre spillere.

Innlevelse

Innlevelse er for mange en motivasjon for å spille dataspill på nettet sammen med andre. De kan oppleve stor glede i å leve seg inn i roller, skape og utvikle karakteren (avataren) sin og bruke fantasien. Utseende, utstyr, stil og farger kan endres. Vi kan dra på oppdagelsesferd og utforske verdener og andre vi møter. Det er spennende å lete etter og finne skjulte ting i spillverdener.

Innlevelse innebærer også å ta fri fra hverdagen: Vi kan spille for å slappe av eller kanskje til og med flykte fra virkeligheten.

Tenk over / diskuter

Tenk på ditt eget forhold til dataspill. Hvilke av spillertypene kjenner du deg mest igjen i?

Kan listen over motiver for å spille MMORPG brukes på andre typer dataspill?

Sosiale utfordringer og sosiale muligheter

Selv om dataspill har mange positive sider, slik som samarbeid, relasjoner og utvikling av ferdigheter, vet vi også at det kan oppstå ubehagelige situasjoner i det sosiale samspillet rundt gaming. Kvinnelige gamere blir ofte møtt med fordommer om at de er dårligere spillere, og de opplever ofte trakassering når de spiller med andre på nett. Tonen kan generelt bli hardere når kommunikasjonen skjer via skjerm slik at du ikke ser ansiktet og reaksjonene til den du snakker med.

Tidsbruk kan også bli et problem hvis spillingen går på bekostning av skolearbeid og fysisk aktivitet. Samtidig er det viktig å anerkjenne at det å bruke mye tid på dataspill ikke behøver å bety at du er asosial. Dette er en side ved spilling som mange ble oppmerksomme på da de hørte historien om Mats Steen, en ung gutt med funksjonsnedsettelser som gjorde at han ikke kom seg ut av huset. Da han døde, oppdaget foreldrene at han likevel hadde hatt et rikt sosialt liv gjennom spillet World of Warcraft. Du kan lese om Mats og foreldrene i NRK-artikkelen Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans.

Tenk over / diskuter

Hva tenker du om at foreldrene til Mats Steen lot spillernavnet hans fra World of Warcraft stå på gravsteinen hans?

Hvorfor tror du kjønnsbaserte fordommer og trakassering er så vanlig i dataspill-kulturen?

Kan du tenke på andre muligheter og utfordringer rundt dataspill som en sosial arena?

Kilder

Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders.

Yee, N. (2003, 1. januar). Gender and Age Distribution. The Daedalus Project. The Psychology of MMORPGs. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000194.php

Yee, N. (u.å.a). Player Demographics. The Daedalus Gateway. The Psychology of MMORGPs. Hentet 3. januar 2024 fra http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html

Yee, N. (u.å.b). Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach. Hentet 3. januar 2024 fra http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf

Relatert innhold

Skrevet av Hans Petter Ellingsen, Albertine Aaberge, Ingeborg Hagen og Caroline Nesbø Baker.
Sist faglig oppdatert 10.05.2022