Hva kjennetegner dataspill? - Media Expression 3 - NDLA

Skip to content
Fagartikkel

Hva kjennetegner dataspill?

I et dataspill er spilleren en aktiv deltaker, og spillet inneholder simulerte elementer som spilleren må bruke og forholde seg til. Når vi spiller, aksepterer vi et sett av regler som tilhører spillets univers.

Spillbarhet

Når du ser en film eller en TV-serie, blir du servert en fortelling. Du kan sitte tilbakelent og slappe av og ta inn inntrykk. I et dataspill må du være på og framoverlent, ellers stopper framdriften opp, eller du mister liv og spillet avsluttes.

Hva er det ved spillet som gjør at du blir framoverlent, at du vil videre? Hva er det i spillet du må mestre for å få poeng og komme til neste nivå?

Spillbarhet, eller på engelsk gameplay, er begrepet man bruker for å forklare hvordan dataspillet motiverer handlingene til spilleren i spillet. Spillbarhet handler om forholdet mellom reglene (hva du må gjøre, og hvorfor) og rammene (farger, 3D-verden, lyd, dramaturgi) i dataspillet og hvordan spilleren forholder seg til disse reglene og rammene. Et viktig kjennetegn ved dataspill er at spilleren opplever aktivitetene sine som logiske og meningsfulle, altså at spillet er spillbart.

Fiktiv verden og virtuell virkelighet

Spilleren trer inn i spillets verden og aksepterer de reglene og begrensningene det innebærer. Vi aksepterer også noen sosiale regler for hvordan vi skal oppføre oss i spillet når vi trer inn i dette rommet. Stedet hvor spillet utspiller seg, både fysisk og i overført betydning, er en virtuell og fiktiv verden.

  • Fiktiv verden: Fiktiv betyr innbilt; en fiktiv verden kan tenkes å være virkelig, men er det ikke.
  • Virtuell virkelighet: Virtuell virkelighet er en illusjon som spilleren navigerer i. Dersom spillet fungerer godt, blir spilleren mindre bevisst den egentlige virkeligheten.
  • Immersivitet: Det at et dataspill omslutter spilleren, kalles immersivitet.

Den virtuelle virkeligheten gir spilleren sanseinntrykk gjennom blant annet 3D-omgivelser, farger og lydeffekter. Men i tillegg tilbyr den et handlingsrom. Spilleren navigerer i dette handlingsrommet. Spillerens navigasjon i spillet skiller virtuell virkelighet fra andre typer fiksjoner som vi blant annet finner i romaner og TV-serier.

Aktiviteten til spilleren i handlingsrommet og konsekvensene av handlingene påvirker også sanseinntrykkene. Aktiviteten kan være å trykke på knapper for å bevege seg, plukke opp gjenstander eller skyte, det kan også være å skrive kommandoer og samarbeide med andre spillere.

Forskjellen på fiktive og virkelige labyrinter

Labyrinten i Stanley Kubricks film Ondskapens hotell fra 1980 er et eksempel på en fiktiv labyrint. Den er trikset til ved hjelp av forskjellige bildeutsnitt og scenografi som til sammen skaper en fiktiv labyrint.

I spillet Pac-Man, som ble lansert av Namco i 1980, finnes det en virkelig labyrint som vi som spillere kan navigere oss gjennom. Labyrinten er ikke en fiksjon. Den er en faktisk, virkelig og virtuell labyrint vi kan bruke og interagere med.

Analyse av dataspill

Spillbarhet handler altså om formålet med spillet, mens immersivitet handler om at spillet omslutter og engasjerer spilleren. En analyse av et dataspill gjør det mulig å undersøke hvordan den fiktive verdenen er designet og spillmekanikken fungerer. Dermed får du grunnlag for å forstå dataspillets spillbarhet og immersivitet.

I spillforskning kalles de som studerer spillets egenart, for ludologer. Ludo er latin og betyr "jeg spiller". Andre spillforskere er mer opptatt av fortellingen og estetikken. En fortelleanalyse kan si noe om estetiske virkemidler, karakterer og dramatiske kjennetegn på framdriften i spillet, men er lite egnet om du vil studere spillerens rolle eller spillbarheten.

Typer dataspill

Dataspill kategoriseres på mange ulike måter. I denne sammenhengen skal vi gi noen eksempler på småspill og nettbaserte flerspiller-spill. Da trekker vi opp hele spekteret ved å presentere de små, ikke-komplekse spillene og de store, globale samarbeidsspillene.

Enkle, små og klassiske spill

Gamle småspillklassikere og varianter av disse, men også nyere småspill som kan lastes ned som apper, har ofte en enkeltoppgave brukeren skal gjøre og stadig forbedre seg i.

I Pac-Man er oppgaven å spise små prikker uten å bli spist av spøkelsene. For hvert nivå øker tempoet.

I Angry Birds er poenget å slå ned stabler av plank, stein og dynamittkasser med fugler som har ulike landingsegenskaper. Stablene blir vanskeligere å slå ned utover i spillet. Tetris, Mario og flipperspill (pinball) er andre eksempler på mindre komplekse spill.

Massive multiplayer online-spill (MMO-spill)

Counterstrike, Battlefield og Anarchy online er eksempler på nettbaserte spill der spillere er påkoblet fra hele verden. Også her handler det om mestring, men oppgavene er ofte mer komplekse og løsningen på dem likeså. Siden spillene har en sosial dimensjon med samarbeid, er ikke spillene like forutsigbare. Noen MMO-spill er rollespill og blir kalt for MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Play Game). World of Warcraft er et eksempel på et slikt spill.

Counterstrike er et lagbasert skytespill som spilles i førsteperson. Et lag med spesialtrente soldater spiller mot et lag med terrorister. Spillet går over flere runder, og man vinner runden hvis man gjennomfører et bestemt oppdrag eller slår motstanderlaget.

Anarchy online er et norskdesignet spill som Funcom lanserte i 2001. I 2017 lanserte selskapet Secret World Legends.

Møte med en av skaperne av dataspillet Anarchy online. Spillet tar spilleren med inn i et komplekst univers der man velger og utformer sin egen spillefigur. Video: NRK / CC BY-SA 4.0

Kilder

Aarseth, E. (2007). Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. Intermédialités / Intermediality, (9), 35–44. https://doi.org/10.7202/1005528ar

Related content

Written by: Hans Petter Ellingsen and Albertine Aaberge.
Last revised date 03/27/2018