1. Home
  2. Medieuttrykk og mediesamfunnetChevronRight
  3. Kommunikasjon og medieuttrykkChevronRight
  4. Analyse av medieuttrykkChevronRight
  5. Hva kjennetegner dataspill?ChevronRight
SubjectMaterialFagstoff

Fagartikkel

Hva kjennetegner dataspill?

I et dataspill er spilleren en aktiv deltaker, og spillet inneholder simulerte elementer som spilleren må bruke og forholde seg til. Når vi spiller, aksepterer vi et sett av regler som tilhører spillets univers.

Spillbarhet

Når du ser en film eller en TV-serie, blir du servert en fortelling. Du kan sitte tilbakelent og slappe av og ta inn inntrykk. I et dataspill må du være på og fremoverlent, ellers stopper fremdriften opp, eller du mister liv og spillet avsluttes.

Hva er det ved spillet som gjør at du blir fremoverlent, at du vil videre? Hva er det i spillet du må mestre for å få poeng og komme til neste nivå?

Spillbarhet, eller på engelsk gameplay, er begrepet man bruker for å forklare hvordan dataspillet motiverer handlingene til spilleren i spillet. Spillbarhet handler om forholdet mellom reglene (hva og hvorfor du må gjøre det du gjør) og rammene (farger, 3D-verden, lyd, dramaturgi) i dataspillet og hvordan spillerene forholder seg til disse reglene og rammene. Et viktig kjennetegn ved dataspill er at spilleren opplever aktivitetene sine som logiske og meningsfulle, altså at spillet er spillbart.

Fiktiv verden og virtuell virkelighet

Spilleren trer inn i spillets verden og aksepterer de regler og begrensninger det innebærer. Vi aksepterer også noen sosiale regler for hvordan vi skal oppføre oss i spillet når vi trer inn i dette rommet. Stedet hvor spillet utspiller seg, både fysisk og i overført betydning, er en virtuell og fiktiv verden.

  • Fiktiv verden: Fiktiv betyr innbilt, en fiktiv verden kan tenkes å være virkelig, men er det ikke.
  • Virtuell virkelighet: Virtuell virkelighet er en illusjon som spilleren navigerer i. Dersom spillet fungerer godt, blir spilleren mindre bevisst den egentlige virkeligheten.
  • Immersivitet: Det at et dataspill omslutter spilleren, kalles immersivitet.

Den virtuelle vikeligheten gir spilleren sanseinntrykk gjennom blant annet 3D-omgivelser, farger og lydeffekter. Men i tillegg tilbyr den et handlingsrom. Spilleren navigerer i dette handlingsrommet. Spillerens navigasjon i spillet skiller virtuell virkelighet fra andre typer fiksjoner som vi blant annet finner i romaner og tv-serier.

Aktiviteten til spilleren i handlingsrommet og konsevensene av handlingene påvirker også sanseinntrykkene. Aktiviteten kan være å trykke på knapper for å bevege seg, plukke opp gjenstander eller skyte, det kan også være å skrive kommandoer og samarbeide med andre spillere.

Forskjellen på fiktive og virkelige labyrinter

Labyrinten i filmen til Stanley Kubrick, Ondskapens hotell (1980), er et eksempel på en fiktiv labyrint. Den er trikset til via forskjellige bildeutsnitt og scenografi som til sammen skaper en fiktiv labyrint.

I Pac-Man (Namco, 1979) finnes det en virkelig labyrint som vi som spillere kan navigere oss gjennom. Labyrinten er ikke en fiksjon. Den er en faktisk, virkelig og virtuell labyrint vi kan bruke og interagere med.

Du finner mer om tema i Doors and Perception. Fiction vs. Simulation in Games (2007) av Espen Aarseth.

Analyse av dataspill

Spillbarhet handler altså om formålet for spillet, mens immersivitet handler om at spillet omslutter og engasjerer spilleren. En analyse av et dataspill gjør det mulig å undersøke hvordan fiktive verdener er designet og spillmekanikken fungerer. Og dermed får du grunnlag for å forstå spillbarhet og immersivitet i dataspillet.

I spillforskning kalles de som fokuserer på spillets egenart for ludologer. Ludo er latin og betyr fra latin "jeg spiller". Andre spillforskere er mer opptatt av fortellingen og estetikk. En fortelleanalyse kan si noe om estetiske virkemidler, karakterer og dramatiske kjennetegn på fremdriften i spillet, men er lite egnet om du vil studere spillerens rolle eller spillbarhet.

Typer dataspill

Dataspill kategoriseres på mange ulike måter. I denne sammenhengen skal vi gi noen eksempler på småspill og på nettbaserte flerspiller-spill. Da trekker vi opp hele spekteret ved å presentere det lille, ikke-komplekse og de store, globale samarbeidsspillene.

Enkle, små og klassiske spill

Gamle småspill-klassikere og varianter av disse, men også nyere småspill som kan lastes ned som app'er, har ofte en enkeltoppgave brukeren skal gjøre og stadig forbedre seg på.

For Pac-Man er det å spise små prikker uten å bli spist av spøkelsene. For hvert level øker tempoet.

I Angry Birds er poenget å slå ned oppstabling av plank, stein og dynamittkasser med fugler som har ulike landingsegenskaper. Oppstablingen blir vanskeligere å slå ned ut over i spillet. Tetris, Mario og Flipperspill (pinball) er andre eksempler på mindre komplekse spill.

Massive multiplayer online-spill (MMO)

Counterstrike, Battlefield og Anarchy online er eksempler på nettbaserte spill der spillere er påkoblet fra hele verden. Også her handler det om mestring, men oppgavene er ofte mer komplekse og også løsningen på dem. Siden spillene har en sosial dimensjon med samarbeid, er ikke spillene like forutsigbare. Noen MMO er rollespill og blir kalt for MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Play Game). World of Warcraft er et eksempel på et slikt spill.

Counterstrike er et lagbasert skytespill, der spilleren er i førsteperson. Et lag med spesialtrente soldater spiller mot et lag med terrorister. Dette skjer i flere runder hvor hver runde blir vunnet av å gjennomføre et bestemt oppdrag eller å vinne over motstanderlaget.

Anarchy online er et norskdesignet spill. Funcom lanserte spillet i 2001. I 2017 lanserte selskapet Secret World Legends.

Om design av dataspillet Anarchy online. Spillet tar spilleren med inn i et komplekst univers der man også velger og utformer sin egen spillefigur.

Læringsressurser

Analyse av medieuttrykk

SubjectEmne

Læringssti

SubjectEmne

Fagstoff

SubjectEmne

Oppgaver og aktiviteter

SubjectEmne

Vurderingsressurs

SubjectEmne

Kildemateriale