Hopp til innhald

  1. Home
  2. Medie- og informasjonskunnskapChevronRight
  3. MediehistorieChevronRight
  4. Internasjonal mediehistorieChevronRight
  5. DatamaskinenChevronRight
SubjectMaterialFagstoff

Fagstoff

Datamaskinen

Utskriftsvennleg og lyttevennleg versjon av kapittelet om datamaskinen i oppslagsverket Mediehistorier.

Kvinner betjener en datamaskin som fyller hele rommet. Foto.
Den elektroniske kalkulatoren ENIAC var 30 meter lang og nesten tre meter høg. Datamaskinen på biletet blei bygd i Pennsylvania i tidsrommet 1943-46

Den mekaniske hjernen

Charles Babbage var matematikar. I 1821 arbeidde han ved observatoriet i Greenwich ved London. Da han kikka gjennom nokre astronomiske tabellar som blei brukte av navigatørane for å bestemme eit skips posisjon på havet, oppdaga han ein feil. Ikkje berre ein, men ei heil rekkje feil.

Dette var midt i den industrielle revolusjonen. Dampmaskinar dreiv spinnemaskinar, trykkpresser og mange andre innretningar som avlasta arbeidarane og auka produksjonen. Det var mens han sat og retta opp alle feila, at tanken slo ned i han: Kva om han kunne lage ein maskin som kunne mekanisere berekningane og fjerne alle menneskelege feil?

Resten av livet brukte Babbage på å utvikle denne «differansemaskinen», som han kalla han. Babbage var ingen riktig gjennomførar, og maskinen blei aldri bygd. Men etter fleire forsøk hadde han teikningane ferdig. Han hevda at maskinen skulle kunne løyse komplekse likningar og gi svar med opptil 31 desimalar.

Ekspertane meinte at han aldri ville kunne bli bygd. Heilt til i 1980-åra. Da blei han faktisk bygd ved London Science Museum etter teikningane til Babbage. Maskinen vog fem tonn. Han var over tre meter lang og inneheldt 8 000 kamakslar og tannhjul laga av bronse, støypejern og stål.

Og han verka!

Charles Babbage blir i dag rekna som datamaskinens far.

Den første programmeraren

Visste du at den aller første programmeraren var ei kvinne?

Grevinne Ada Lovelace var matematikar og tidlegare elev av Babbage. Ho hjelpte til med å utvikle den første algoritmen til ein av datamaskindesignane hans. Ein algoritme er ei «oppskrift» som i eit språk han forstår, trinn for trinn fortel datamaskinen korleis han skal utføre ei oppgåve. Dataspråket Ada har fått namnet sitt til minne om henne.

«Ei trollkvinne med tal» kalla Babbage henne. Mens han sjølv var oppteken av å byggje ein maskin som kunne gjere berekningar med tal, føresåg Ada Lovelace at han i framtida også kunne brukast til andre oppgåver.

Maskinar du kunne bu i

Det blei sagt at ENIAC var ein svært personleg datamaskin. Ikkje fordi ein kunne bere han med seg, men fordi ein kunne bu inni han!

ENIAC var 30 meter lang og nesten tre meter høg, han vog 30 tonn, inneheldt 17 468 radiorøyr og kunne utføre 100 000 kalkulasjonar i sekundet. Ein kunne vandre omkring i han og sjå på mens programma blei utførte.

Det blei bygd fleire mekaniske datamaskinar i første halvdelen av 1900-talet. Dei var ikkje så avanserte som den Babbage hadde teikna, men kunne brukast til å handtere store talseriar frå folketeljingar og i bank- og forsikringsbransjen. IBM var ein av produsentane.

Da krigen kom, auka behovet for avanserte berekningar. Kodar skulle knekkjast, og våpen gjerast meir treffsikre. For å få til det, måtte ein utnytte den nye elektroniske teknologien. Det blei brukt store ressursar på å utvikle digitale datamaskinar. Amerikanarane bygde ENIAC og IBMs Mark I. Engelskmennene bygde ein dei kalla Colossus.

Det var på denne tida nokre av dei omgrepa vi forbind med data, blei forma. Ordet «computer» («bereknar») blei opphavleg brukt om dei matematikarane som utførte ballistiske berekningar i våpenindustrien. No overtok ENIAC den jobben. På ein time kunne han gjere like mange berekningar som 50 matematikarar klarte på eit heilt år. Ikkje så underleg at det heretter var maskinane som gjekk under namnet «computer».

Alle radiorøyra inne i datamaskinane utvikla varme som kunne verke tiltrekkjande på møll (bugs). Da måtte teknikarane inn i maskinen for å finne insekta og fjerne dei. Denne jobben kalla dei «debugging». Ordet blir framleis brukt om å rette opp feil («bugs») i dataprogramma.

«Less is more»

Det er ingen tvil om at datamaskinen var ein revolusjon. Men lenge var han som boka før Gutenberg: Han var reservert for dei få, som militæret og bank- og forsikringsbransjen.
Ikkje så rart kanskje, når du tenkjer på korleis maskinane såg ut. Radiorøyra gjorde dei enormt store og kravde mykje vedlikehald. I 1950-åra overtok transistorane for dei ømfintlege radiorøyra. Maskinane blei kraftigare, men ikkje rimelegare. Framleis måtte kvar einaste transistor loddast til kretskorta for hand.

Det var den integrerte kretsen, datachip-en eller databrikka, som gjorde det mogleg å masseprodusere datamaskinar. Akkurat som trykkpressa reduserte han kostnadene og sette i gang ein kommunikasjonsrevolusjon.

I 1959 klarte Robert Noyce å trykkje kretsar med transistorar på dei forskjellige laga i ei silikonbrikke. Saman med Jack Kilby blir han rekna som oppfinnaren av databrikka. I 1968 starta han firmaet Intel i det området utanfor San Francisco som har fått namnet Silicon Valley.

Militæret var også denne gongen blant dei første kundane. Dei trong styringssystem som var så kompakte at dei kunne plasserast i ein rakett, og dei hadde råd til å betale fleire tusen dollar pr. brikke.

I 1978 introduserte Intel brikkene 8086 og 8088. Det var desse brikkene som blei brukte i dei første pc-ane til IBM.

«Why 1984 won’t be like ‘1984’»

Kva assosiasjonar får du når du høyrer ordet «datamaskin»?

I 1960- og 1970-åra var det mange som frykta dei veksande «superhjernane». Dei var redde for at makthavarane i samfunnet skulle bruke dei til å skaffe seg totalitær kontroll over innbyggjarane, slik George Orwell hadde skildra det i boka «1984», eller at maskinar med kunstig intelligens ville truge menneskja slik HAL gjorde i filmen «2001: A Space Odyssey» av Stanley Kubrik.

Mange sentrale utviklarar var ein del av den opprørske protestgenerasjonen i 1960- og 70-åra. Dei leita etter måtar å utvikle teknologien på slik at vanlege folk fekk makt over han. Dette opprøret mot «storebror» kan altså ha vore ei årsak til at datamaskinane utvikla seg til personlege maskinar som folk flest kunne bruke, og at Internettet fekk den opne arkitekturen det har hatt til i dag.

Men korleis skulle heilt vanlege folk kunne kommunisere med programma og kretsane i ein datamaskin? Det var ei av utfordringane den unge hippien Steve Jobs bestemde seg for å løyse.

Saman med Steve Wozniak hadde han starta firmaet Apple Computers i 1977 for å selje ein ganske primitiv, men likevel revolusjonerande heimedatamaskin som Wozniak hadde konstruert. Den neste modellen, Apple II, blei ein stor suksess og gjorde dei to bedriftseigarane til millionærar. Maskinen var programmerbar, hadde ein «killer application», eit reknearkprogram kalla VisiCalc, og ein design som såg ut som ein «dings» folk ville ha lyst til å ha heime.

I 1979 besøkte Jobs og ein gjeng med ingeniørar frå Apple eit forskingssenter som Xerox hadde etablert i Silicon Valley. PARC, som det blei kalla, var ein trykkokar for nye idear og innovasjonar, men sjefane på hovudkontoret i New York hadde inga tru på at det var ein marknad for dei. Folka frå Apple fekk sjå ein maskin med eit grafisk brukargrensesnitt (GUI). Det hadde eit «skrivebord» og vindauge som viste innhaldet i forskjellige filer, og ei mus ein kunne bruke til å peike på objekta på skjermen. Dei såg ein tekstbehandlar som presenterte dokumentet på skjermen akkurat slik det ville bli når det blei skrive ut på papir. Og dei så Ethernet, eit system som gjorde det mogleg å lenkje saman datamaskinar, skrivarar og kopimaskinar.

Steve Jobs forstod med ein gong at dette var det som skulle til for å gjere datamaskinen tilgjengeleg for alle. Etter fire års arbeid kunne han stolt presentere maskinen Macintosh, som inneheldt alle dei nyvinningane han hadde sett hos PARC.
Maskinen blei lansert med ein reklamefilm som er blitt ståande som ein av dei mest kjende nokon gong. Han viser ein sal full av grå, uniformerte funksjonærar. Framme i salen held leiaren ein tale på ein enorm fjernsynsskjerm. Ei ung kvinne kjem springande gjennom salen og knuser skjermen med ei sleggje. Teksten lyder: «You’ll see why 1984 won’t be like ‘1984’.»

Bill Gates og klonane

Data – det var IBM det. Sånn var det i 1970-åra. IBM var den største leverandøren av store datamaskinar til næringslivet og det offentlege. Suksessen med Apple II tok dei på senga og fekk dei til å kaste seg inn i utviklinga av datamaskinar for folk flest. For å komme raskt på marknaden, fekk dei eit lite firma i Seattle til å lage operativsystemet.

Firmaet var starta av ein ung nerd ved namn Bill Gates. Namnet var Microsoft.

For IBM skulle dette bli ein tabbe på linje med Xerox’ manglande satsing på PARC. Dei hadde rekna med at det var hardwaren, sjølve maskinane, dei kunne tene pengar på. Men berre to år etter at den første pc-en var lansert, hadde den første konkurrenten klart å lage ein «klon» som fungerte på akkurat same måten og derfor kunne køyre den same programvara. Prisane fall, og IBM klarte ikkje lenger å konkurrere.

Det var dette Bill Gates hadde føresett. Målet hans var ikkje å tene masse pengar på avtalen med IBM, men på å lisensiere operativsystemet DOS til andre produsentar.
Sjølv om Windows ikkje var så polert som Macintosh og pc-klonane ikkje så velbygde, gjorde den lågare prisen at dei raskt fekk ein dominerande plass i marknaden. Mens Jobs blei pressa ut av Apple og selskapet var på randen av konkurs i 1996, blei Gates i 1987 verdas yngste «self-made» milliardær, og Microsoft etter kvart verdas mest verdifulle selskap.

Trykkjeri på pulten

Tenk deg at du lever i 1970-åra og har fått i oppdrag å lage eit medlemsblad for idrettslaget ditt. Du tek nokre bilete og leverer filmen til framkalling i ein fotobutikk. Manus skriv du på papir på ein skrivemaskin. Trykkjeriet leverer det vidare til eit satsbyrå som tastar det inn på nytt i ein fotosatsmaskin til nokre hundre tusen kroner. Bileta blir sende til ein reproanstalt og skanna på ein maskin til nokre millionar. Ein designar på trykkjeriet forstørrar eller minkar overskrifter og illustrasjonar i eit reprokamera til nokre titusenar, klipper opp strimlane med fotosats og limer alt saman til sider på eit stort lysbord. Til slutt lagar dei filmar og trykkjeplater før dei endeleg kan setje dei svære trykkpressene i gang.

Alt dette kan du i dag gjere sjølv med eit digitalkamera, ein rimeleg pc og ein skrivar. Eit helt trykkjeri på ditt eige skrivebord. Velkommen til Desktop Publishing.

Igjen finn vi røtene til dette nye på Xerox’ forskingssenter PARC. Der utvikla John Warnock dataspråket Postscript, som kunne beskrive heile sider med fontar, bilete og layout.
Warnock starta Adobe i 1983. Året etter blei Macintosh lansert. På den kunne ein ved hjelp av Postscript og programmet Pagemaker for første gong setje saman ei «trykt» side på skjermen og skrive han ut på ein laserskrivar fiks ferdig med bilete og det heile. På berre nokre få år forsvann heile yrkesgrupper, som setjarar og reprofotografar.

Etter kvart som datamaskinane blei kraftigare, spreidde desktop-revolusjonen seg til andre bransjar. Photoshop gjorde mørkerom og fotolaboratorium overflødige. MIDI, sekvensarar og andre lydprogram skaffa musikaren eit helt lydstudio på laptopen sin. Filmklippebord, miksebord og svære videospelarar i film- og tv-bransjen kunne skrotast.

Ein konsekvens av dette er at oppgåver som før berre kunne utførast av fagfolk med lang opplæring og dyrt utstyr, no kan gjerast av kven som helst med ein pc og litt programvare. Ivrige tenåringar kan boltre seg med alle dei same moglegheitene som dei profesjonelle produsentane har. Det har gitt fleire røyster høve til å bli høyrt og skapt eit større mangfald av uttrykk. Kan det også ha ført til at vi er blitt vande med å godta lågare kvalitet?

50 år med gaming

Leik er eit så viktig trekk ved mennesket at det finst eit eige latinsk uttrykk for det: Homo ludens, det leikande mennesket. Det er derfor ikkje så overraskande at nokre fann på å lage spel allereie på dei svære datamaskinane i 1950- og 60-åra.

Folk flest spelte «arkadespel» på speleautomatar og «videospel» på konsollar som dei kopla til tv-en. Det kjente spelet Pac-Man blei skapt som arkadespel i 1982. To år seinare lanserte Atari det for spelkonsollen sin og selde sju millionar.

Det var på den tida datamaskinane tok seg inn i heimane. Commodore 64 (1982), Commodore Amiga (1985), og etter kvart IBM PC (originale eller klonar) heva stadig lista for kva som var mogleg å få til både av grafikk og lyd. Det gav nye moglegheiter til spelutviklarane, som svarte med ei rekkje nye genrar. Det første skytespelet, Wolfenstein 3D, kom i 1992. Doom frå året etter var eit gjennombrott for 3D-grafikk. CD-ROM som erstatta diskettane på den tida, gjorde det mogleg å levere spel med meir bilete, lyd og video til brukaren, noko det populære eventyrspelet Myst tok nytte av.

Utviklinga av raske grafikkort og teknologiar som DirectX og OpenGL har gjort det mogleg å skape stadig meir realistiske 3D-verder på skjermen. Tomb Raider (1996) var eit av dei første spela som utnytta dette. Mye av utviklinga i spela dei siste åra har handla om betre 3D-grafikk. Samtidig har Internett og breiband gjort det som blir kalla MMORPG-spel (Massively MultiPlayer Online Role-Playing Game) mogleg. Eit eksempel du sikkert kjenner, er World of Warcraft frå 2004. Simulatorspel er etter kvart blitt så trugne mot verkelegheita at for eksempel eit spel som Microsoft Flight Simulator til nokre hundrelappar kan brukast i opplæringa av verkelege pilotar.

Dei kraftige pc-ane har ikkje gjort spelkonsollane overflødige. Både Atari, Nintendo og Microsoft har produsert populære konsollar. Etter at iPhone blei lansert i 2007, har også Apple teke ein stor bit av marknaden.

Dataspel begynte som ein smått latterleggjort aktivitet blant nerdar, men har etter kvart fått status som eit kulturuttrykk. Enkelte spel har ei historie og eit univers som gir opplevingar som kan matche (og overgå, meiner nokre) ein roman eller ein film. I Noreg blir spelbransjen støtta av kulturdepartementet, og biblioteka låner ut spel.

Tida etter pc-en

«I framtida kjem kanskje ikkje datamaskinane til å vege meir enn 1,5 tonn», skreiv bladet «Popular Mechanics» i 1949. I 1970-åra hadde han krympa så han fekk plass på eit skrivebord. Sidan 2007 har du gått rundt med han i lomma.

Det året lanserte Apple sin første iPhone, med operativsystemet iOS. Tre år seinare kom iPad. Google laga operativsystemet Android som driv smarttelefonar og nettbrett frå andre produsentar.

Aldri før har ny teknologi spreidd seg så raskt. I 2011 blei det selt nesten 500 millionar smarttelefonar globalt, opp frå 300 millionar året før. Ifølgje Apple hadde dei i september 2012 selt 192,6 millionar iPhones og 84 millionar iPads.

Innan utgangen av 2012 vil det finnast like mange mobile einingar som innbyggjarar på jorda, ifølgje nettselskapet Cisco. Enno er fleirtalet av desse tradisjonelle mobiltelefonar, men også dei blir stadig smartare.

Alle desse mobile einingane lagrar ikkje lenger dataa på ein harddisk, men i «skya», det vil seie på tenarar som dei er knytte til over mobile nettverk. Aukinga av trafikk over det mobile nettet som ein gong var berekna for tale, er enorm, og skaper ei stor utfordring for teleoperatørane.

Også måten vi samhandlar med maskinane på, er i endring. Musa, som kanskje var den fremste av dei oppfinningane som gjorde den personlege datamaskinen mogleg, blir erstatta av peikeskjermar, handrørsler og til og med hand- og kroppsrørsler i lause lufta (kinetikk). Avisa «New York Times» melde i 2012 at mange av barna som byrja i amerikanske skular den hausten, berre hadde brukt peikeskjermar før og ikkje lenger visste korleis dei skulle handtere ei mus. Mange skuler går over til nettbrett i staden for pc.

Det er dette Steve Jobs har kalla «tida etter pc-en». Han blei henta tilbake til Apple da selskapet var på randen av konkurs i 1996. Takka vere utviklinga av iPod, iPhone og iPad har Apple overteke plassen som det mest verdifulle selskapet nokon gong.

Læringsressursar

Internasjonal mediehistorie

Kva er kjernestoff og tilleggsstoff?
SubjectEmne

Læringssti

SubjectEmne

Fagstoff

SubjectEmne

Oppgåver og aktivitetar

SubjectEmne

Vurderingsressurs

SubjectEmne

Kjeldemateriale