Hopp til innhald

  1. Home
  2. Medie- og informasjonskunnskapChevronRight
  3. Medietekstar og medieanalyseChevronRight
  4. MedieanalyseChevronRight
  5. Kva kjenneteiknar dataspel?ChevronRight
SubjectMaterialFagstoff

Fagartikkel

Kva kjenneteiknar dataspel?

I eit dataspel er spelaren ein aktiv deltakar, og spelet inneheld simulerte element som spelaren må bruke og halde seg til. Når vi spelar, aksepterer vi eit sett av reglar som tilhøyrer spelet sitt univers.

Skytespill i jungel. Illustrasjon.

Spelbarheit

Når du ser ein film eller ein TV-serie, blir du servert ei forteljing. Du kan sitje tilbakelent og slappe av og ta inn inntrykk. I eit dataspel må du vere på og framoverlent, elles stoppar framdrifta opp, eller du mister liv og spelet blir avslutta.

Kva er det ved spelet som gjer at du blir framoverlent, at du vil vidare? Kva er det i spelet du må mestre for å få poeng og komme til neste nivå?

Spelbarheit, eller på engelsk gameplay, er omgrepet ein bruker for å forklare korleis dataspelet motiverer handlingane til spelaren i spelet. Spelbarheit handlar om tilhøvet mellom reglane (kva og kvifor du må gjere det du gjer) og rammene (fargar, 3D-verda, lyd, dramaturgi) i dataspelet og korleis spelarane stiller seg til desse reglane og rammene. Eit viktig kjenneteikn ved dataspel er at spelaren opplever aktivitetene sine som logiske og meiningsfulle, altså at spelet er spelbart.

Fiktiv verd og virtuell verkelegheit

Spelaren trer inn i spelet si verd og aksepterer dei reglane og avgrensingane det inneber. Vi aksepterer også nokre sosiale reglar for korleis vi skal oppføre oss i spelet når vi trer inn i dette rommet. Staden der spelet utspelar seg, både fysisk og i overført tyding, er ei virtuell og fiktiv verd.

  • Fiktiv verd: Fiktiv tyder innbilt, ei fiktiv verd kan tenkjast å vere verkeleg, men er det ikkje.
  • Virtuell verkelegheit: Virtuell verkelegheit er ein illusjon som spelaren navigerer i. Dersom spelet fungerer godt, blir spelaren mindre medviten den eigentlege verkelegheita.
  • Immersivitet: Det at eit dataspel omsluttar spelaren, blir kalla immersivitet.

Den virtuelle verkelegheita gir spelaren sanseinntrykk gjennom blant anna 3D-omgjevnader, fargar og lydeffektar. Men i tillegg tilbyr ho eit handlingsrom. Spelaren navigerer i dette handlingsrommet. Spelaren sin navigasjon i spelet skil virtuell verkelegheit frå andre typar fiksjonar som vi blant anna finn i romanar og tv-seriar.

Aktiviteten til spelaren i handlingsrommet og konsevensane av handlingane påverkar også sanseinntrykka. Aktiviteten kan vere å trykkje på knappar for å bevege seg, plukke opp gjenstandar eller skyte, det kan også vere å skrive kommandoar og samarbeide med andre spelarar.

Forskjellen på fiktive og verkelege labyrintar

Labyrinten i filmen til Stanley Kubrick, Ondskapens hotell (1980), er eit eksempel på ein fiktiv labyrint. Han er triksa til via forskjellige biletutsnitt og scenografi som til saman skaper ein fiktiv labyrint.

I Pac-Man (Namco, 1979) finst det ein verkeleg labyrint som vi som spelarar kan navigere oss gjennom. Labyrinten er ikkje ein fiksjon. Han er ein faktisk, verkeleg og virtuell labyrint vi kan bruke og interagere med.

Du finn meir om tema i Doors and Perception. Fiction vs. Simulation in Games (2007) av Espen Aarseth.

Analyse av dataspel

Spelbarheit handlar altså om føremålet for spelet, medan immersivitet handlar om at spelet omsluttar og engasjerer spelaren. Ein analyse av eit dataspel gjer det mogleg å undersøkje korleis fiktive verder er designa og spelmekanikken fungerer. Og dermed får du grunnlag for å forstå spelbarheit og immersivitet i dataspelet.

I spelforsking blir dei som fokuserer på eigenarten i spelet kalla for ludologar. Ludo er latin og tyder frå latin "eg spelar". Andre spelforskarar er meir opptekne av forteljinga og estetikk. Ein forteljeanalyse kan seie noko om estetiske verkemiddel, karakterar og dramatiske kjenneteikn på framdrifta i spelet, men er lite eigna om du vil studere spelaren si rolle eller spelbarheit.

Typar dataspel

Dataspel blir kategoriserte på mange ulike måtar. I denne samanhengen skal vi gi nokre eksempel på småspel og på nettbaserte fleirspelar-spel. Då trekkjer vi opp heile spekteret ved å presentere det vesle, ikkje-komplekse og dei store, globale samarbeidsspela.

Enkle, små og klassiske spel

Spiller Agry Bird Space. Bilde.

Gamle småspel-klassikarar og variantar av desse, men også nyare småspel som kan lastast ned som app'ar, har ofte ei enkeltoppgåve brukaren skal gjere og stadig forbetre seg på.

For Pac-Man er det å ete små prikkar utan å bli eten av spøkjelsa. For kvart level aukar tempoet.

I Angry Birds er poenget å slå ned oppstabling av plank, stein og dynamittkassar med fuglar som har ulike landingseigenskapar. Oppstablinga blir vanskelegare å slå ned ut over i spelet. Tetris, Mario og Flipperspel (pinball) er andre eksempel på mindre komplekse spel.

Massive multiplayer online-spel (MMO)

Counterstrike, Battlefield og Anarchy online er eksempel på nettbaserte spel der spelarar er påkopla frå heile verda. Også her handlar det om mestring, men oppgåvene er ofte meir komplekse og også løysinga på dei. Sidan spela har ein sosial dimensjon med samarbeid, er ikkje spelarane like føreseielege. Nokre MMO er rollespel og blir kalla for MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Play Game). World of Warcraft er eit eksempel på eit slikt spel.

Counterstrike er eit lagbasert skytespel, der spelaren er i førsteperson. Eit lag med spesialtrente soldatar spelar mot eit lag med terroristar. Dette skjer i fleire rundar der kvar runde blir vunnen av å gjennomføre eit bestemt oppdrag eller å vinne over motstandarlaget.

Anarchy online er eit norskdesigna spel. Funcom lanserte spelet i 2001. I 2017 lanserte selskapet Secret World Legends.

Om design av dataspelet Anarchy online. Spelet tek spelaren med inn i eit komplekst univers der ein også vel og formar ut sin eigen spelefigur.

Læringsressursar

Medieanalyse

SubjectEmne

Læringssti

SubjectEmne

Fagstoff

SubjectEmne

Oppgaver og aktiviteter