Fagstoff

Spill som medietekst

Publisert: 10.10.2012, Oppdatert: 04.03.2017
  • Innbygg
  • Enkel visning
  • Lytt til tekst
  • Skriv ut

medieuttrykk logo  

Huskelappen

Et spill skiller seg fra en tradisjonell medietekst ved at spilleren er en aktiv deltaker, og at spillet inneholder virkelige (simulerte) elementer.

Spillbarheten beskriver forholdet mellom reglene og måten spilleren samhandler med disse reglene på.


Når vi spiller, aksepterer vi et sett av regler som tilhører spillets univers.


Vi kan beskrive et spill som en mediefortelling.


I en analyse må vi også studere spillets egenart og måten spillere oppfører seg på.


Ressurser

Om design av dataspillet Anarchy online. 

Spillet Anarchy online  tar spilleren med inn i et komplekst univers der man kan velge sin egen avatar (spillefigur).

Pac-Man er et enkelt retrospill. Spill den originale utgaven av spillet

Pac-Man 

 

 

Kristine JørgensenMedieforsker Kristine Jørgensen er en av flere som forsker på spill. 

En studie av brukergrensesnitt i dataspill. 

 

Til fordypning

Artikkelen til Espen Aarseth:

Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games 

gutt spiller TV-spillPac-Man er et enkelt retrospill.

Spillets egenart

De fleste har et forhold til den typen medietekster som vi kaller spill, enten det er brettspill, kortspill, sosiale spill eller dataspill. Hva er det som skiller spill fra andre medietekster?

Det første som slår oss, er at spilleren er nettopp spiller, altså aktivt deltagende i medieteksten. Når vi ser en film, er den måten vi tolker filmen på, med å forme vår opplevelse av medieteksten. Men en spiller er ikke bare en fortolker. Det finnes en interaksjon (samhandling) mellom spiller og spill. I mange spill kan spilleren påvirke selve spillfortellingen (spillets narrativ), det virtuelle rommet og de reglene som gjelder.

Spillet har vanligvis en begynnelse, et midtparti og et gitt antall mulige resultat. Regler eller mekanikk er sentrale elementer i et spill. Spillets mekanikk bestemmer hvilke muligheter spilleren har å velge mellom. Det ”mulighetsrommet”, og måten vi kan interagere med spillet på, kaller vi spillbarheten (engelsk: gameplay). Spillbarheten sier oss noe om selve spillet som spill.

Den magiske sirkel

Det rammeverket som skiller spill og lek fra resten av verden, kaller Katie Salen og Eric Zimmerman for den magiske sirkelen (Rules of Play 2004). Den magiske sirkelen er altså det stedet hvor spillet utspiller seg, både fysisk og i overført betydning. Spilleren trer inn i spillets verden og aksepterer de regler og begrensninger det innebærer. Vi aksepterer også noen sosiale regler for hvordan vi skal oppføre oss i spillet når vi trer inn i dette rommet.

Hvor går grensene mellom spill og lek? I et spill kan man vinne. Riktignok kan man lage sine egne regler underveis når man leker og "vinne" på den måten. Men i et spill er det mer definerte regler og begrensninger som gir ulike mulige resultater, deriblant muligheter for å vinne og tape.

Ulike forskningstradisjoner

I spillforskning kalles de som fokuserer på spillets egenart og hvordan spill skiller seg fra tradisjonelle medier, for ludologer (fra latin ludo – "jeg spiller"). Noen forskere er opptatt av det narrative og estetiske. Andre fokuserer på spilleren og spillerkulturer.

Når du blir bedt om å analysere et spill, kan du derfor bruke ulike innfallsvinkler. En tradisjonell tekstmodell kan si mye om narratologi og estetiske virkemidler. Men modellen er lite egnet når du vil studere spillerens rolle eller spillets egenart.

Fiksjon og virkelighet i spill

I artikkelen Doors and Perception. Fiction vs. Simulation in Games (2007) illustrerer Espen Aarseth forskjellen på fiktive labyrinter og virkelige labyrinter. Han bruker labyrinten i Stanley Kubricks The Shining (norsk tittel: Ondskapens hotell (1980)) som eksempel på en fiktiv labyrint. Den er trikset til via forskjellige bildeutsnitt og scenografi som til sammen skaper illusjonen av en labyrint.

I Pac-Man (Namco, 1979) eller The Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay (Vivendi Games, 2007) finnes det virkelige labyrinter som vi som spillere kan navigere oss gjennom. Labyrintene i disse spillene er derfor ikke fiksjoner eller medietekster. De er faktiske, virkelig eller virtuelle objekter vi kan interagere med. Disse elementene er en del av simulasjonen i spillet.

Oppgaver

Praktisk stoff